Ladebalken in Videospielen waren gefälscht: Entwickler geben es zu

Stell dir vor: Du bist 12 Jahre alt und spielst dein Lieblings-RPG. Vor dem nächsten Level erscheint ein Ladebalken. Du siehst zu, wie es langsam voranschreitet. „Nicht mehr lange“, denkst du. Lüge.
Jahrzehnte später gaben Entwickler zu, was viele schon vermutet hatten: Die Ladebalken waren eine Illusion . Sie spiegelten nicht den tatsächlichen Fortschritt wider, sondern bewegten sich in einem willkürlichen Tempo, um den Spieler zu beruhigen, während das Spiel im Hintergrund seine Arbeit verrichtete.
Alles explodierte, als der Content-Ersteller Alasdair Beckett-King auf X (ehemals Twitter) postete:
„Sie sollten Ladebalken erstellen, die sich im tatsächlichen Fortschrittstempo bewegen.“
Was wie ein humorvoller Kommentar wirkte, löste eine Flut von Reaktionen aus. Entwickler wie Mike Bithell und Raúl Munárriz gestanden, dass diese Balken tatsächlich nicht real seien . Sie seien eine optische Illusion, um den Spieler zu unterhalten oder ihm das Gefühl zu geben, die Kontrolle zu behalten.
Die Antwort ist einfach: Benutzererfahrung . Statische Bildschirme mit vorhersehbarem Fortschritt waren weniger frustrierend als das Warten ohne Kontext.
- Vermeiden Sie Ungeduld : Ein fortschreitender Balken, auch wenn er falsch ist, erweckt den Eindruck, dass das System funktioniert.
- Lange Zeiten verbergen : In den Tagen der optischen Datenträger konnte das Laden einer neuen Karte über eine Minute dauern.
- Narrative Kontrolle : Ladebildschirme wurden verwendet, um Tipps und Hintergrundinformationen anzuzeigen oder einfach um zwischen den Kämpfen Luft zu holen.
Bithell räumt ein, dass „Jerk Bars“ ehrlicher seien, da sie die Momente, in denen das System tatsächlich funktioniert, besser widerspiegeln.
Heutzutage verschwinden mit der weit verbreiteten Verwendung von Solid-State-Laufwerken (SSDs) und dem Laden im Hintergrund die klassischen Fortschrittsbalken.
Moderne Spiele verwenden Techniken wie:
- „Unendliche“ Aufzüge in Mass Effect, um die Last zu verstecken.
- Interaktive Hyperräume in Star Wars Jedi: Survivor .
- Mikrogeschnittene Animationen simulieren das Laden, während der eigentliche Vorgang verborgen bleibt.
Entwickler sind kreativer geworden und verlassen sich weniger auf die statische Leiste , die nun der Vergangenheit anzugehören scheint.
Nicht ganz. In einigen Fällen, wie etwa beim Shader -Build zu Beginn des Spiels, wird die tatsächliche Auslastung zusammen mit genauen Zahlen angezeigt . In den meisten Fällen war die Leiste jedoch ein psychologisches Werkzeug, ein Mittel zur Kontrolle der Spielerwahrnehmung. Ein kleiner, frommer Trick , den wir alle seit Jahren akzeptieren.
La Verdad Yucatán