Hakan Abrak, CEO de IO Interactive: “Queremos sumergirte en la fantasía de ser James Bond”

Hace una década IO Interactive estaba al borde de la bancarrota. Esta empresa de videojuegos danesa fundada en 1998 y responsable de la popular saga Hitman llevaba varios años encadenando resultados por debajo de lo esperado y buscaba desesperadamente un nuevo comprador. Fue en 2017 cuando Hakan Abrak —quien llevaba años como uno de los productores del estudio— ascendió a CEO y, junto con otros compañeros directivos, tomó la arriesgada decisión de adquirir la empresa.
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Tras un importante recorte de plantilla, el estudio utilizó su renovada independencia para trazar un plan que devolvería a la saga Hitman a lo más alto y, tanto fue así, que en 2025 este estudio con sede en Copenhague emplea a más de 500 personas y tiene divisiones en cuatro ciudades (Barcelona, Brighton, Istanbul y Malmö). Actualmente trabajan en nuevas aventuras del agente 47, en una superproducción de fantasía todavía no desvelada y en el que es desde hace años es su gran proyecto: el retorno de James Bond al mundo del videojuego.
Recientemente, IO Interactive mostró el primer tráiler de 007 First Light, la nueva aventura del agente al servicio de su majestad que se espera que salga a la venta a lo largo de 2026, y la reacción por parte de los fans ha sido entusiasta. La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar a Hakan Abrak vía videoconferencia para profundizar en la nueva incursión videolúdica del agente James Bond.
¿Su experiencia con Hitman les está ayudando a desarrollar 007 First Light?
Por descontado, después de veinticinco años trabajando en juegos que giran alrededor de la fantasía del agente secreto es obvio que hemos aprendido muchas lecciones que vamos a implementar en este nuevo 007. Queremos llevar lo aprendido con el agente 47 a un título que vaya más allá de los disparos y la acción: ofrecer la experiencia completa de ser Bond.
¿En qué se basa esa fantasía del agente secreto?
Se basa en viajar por todo el mundo, algo para lo que necesitamos unos entornos que se sientan vivos y respiren. Creo que hemos tenido éxito a la hora de crear estas ciudades y localizaciones en Hitman. También es fundamental recrear lugares hiperVIP, esos sitios exclusivos que los meros mortales no estamos acostumbrados visitar. Jugar esta fantasía, es decir, experimentar cosas que muchos no podemos ni imaginar, es muy interesante.

Imagen del videojuego '007 First Light'
Después de 25 años trabajando en videojuegos sobre la fantasía del agente secreto hemos aprendido muchas lecciones para este nuevo 007 Hakan AbrakCEO de IO Interactive
Ha subrayado que quieren ir más allá de los disparos y la acción.
Efectivamente, porque a pesar de ser muy bueno en la lucha, en los disparos y conduciendo en una persecución, Bond también puede ser encantador, manipulador y convincente. En IO Interactive somos muy buenos a la hora de crear espacios para la fantasía social. Hemos diseñado un juego en el que podrás interpretar a este personaje que es bueno superando obstáculos no solo con armas, sino también con sus palabras, con su ingenio y con su encanto.
¿Y qué hay del sigilo?
Obviamente, también tenemos mucha experiencia con todo lo relacionado con el sigilo. Hemos creado una IA sofisticada que hace que el entorno del juego reaccione de formas interesantes al uso de los gadgets de Bond, que también los habrá y serán muy importantes.
James Bond es desde hace años un personaje controvertido. ¿De qué manera lo han actualizado?
Creo que es extremadamente importante reflejar los tiempos en que vivimos, y la franquicia Bond ha sido muy buena en ello: ha conseguido que este personaje evolucione y se mantenga relevante. Los diferentes Bond han representado el tiempo en que han vivido de diferentes formas. Por ejemplo, Pierce Brosnan interpretó al personaje en el contexto del fin de la Guerra Fría, mientras que Daniel Craig representaba una mayor masculinidad.
En nuestro juego, Bond es joven, aún no está familiarizado con la elegancia, con los esmóquines y los martinis. Es un diamante en bruto. Al principio de la historia ni siquiera es un agente 00 y es presentado a este mundo duro de intrigas y espionaje. Para crear un Bond interesante es importante tener coraje, saber captar el momento actual, que no sea plano, que tenga carácter y aristas.

El nuevo (y joven) James Bond en una imagen del videojuego '007 First Light'
Nuestro Bond es joven, aún no está familiarizado con la elegancia, con los esmóquines y los martinis: es un diamante en bruto Hakan AbrakCEO de IO Interactive
Bond no es un personaje tan frío como el agente 47.
Es cierto, muchos de los juegos que hemos desarrollado, como Hitman o Kane & Lynch, presentan héroes muy diferentes de lo habitual. De hecho, son antihéroes. Bond, en cambio, es un caballero. Un héroe en un mundo aspiracional. Ahora tenemos un protagonista proactivo y hablador, muy diferente del asesino silencioso con el que hemos trabajado los últimos años. Recrear de forma correcta su evolución es más difícil.
Hace unas semanas veía a Borja Pavón, uno de los creadores de contenido más populares en España y un gran fan de James Bond, reaccionar de forma muy positiva al tráiler del juego. Destacó detalles como la cicatriz que tiene el protagonista en la mejilla, y que revela que también han tenido en cuenta los libros originales de Ian Fleming.
Así es, hemos tenido muy en consideración el material original que precedió a las películas. Espero que él y todas las personas que son fans del personaje acaben satisfechas del trabajo que estamos haciendo.
¿Tienen licencia para hacer lo que quieran con el personaje?
¡No creo que nadie tenga la licencia para hacer lo que quiera con un personaje! Este es nuestro primer juego licenciado —hemos creado cinco licencias originales y estamos trabajando en una sexta ambientada en un mundo de fantasía—, pero para nosotros es muy importante poner algo nuestro, ofrecer una historia original e independiente, algo que no se ha hecho nunca con este personaje en videojuegos. Estamos muy agradecidos de la confianza que nos han dado para explorar la franquicia. Esta es una propiedad intelectual muy importante, así que es una responsabilidad ser respetuosos al espíritu y al ethos de Bond.

Imagen del videojuego '007 First Light'
Para nosotros es importante ofrecer una historia original e independiente, algo que no se ha hecho nunca con este personaje en videojuegos Hakan AbrakCEO de IO Interactive
¿Cree que se ha representado bien el personaje de James Bond en los videojuegos?
Bueno…. Con los años se han representado las distintas eras del personaje… Pero hace catorce años desde la última vez que hubo un gran videojuego de 007. Creo que es cuestión de tiempo de que tengamos un gran juego de Bond, pero también uno original, que capte su esencia y que no esté basado en una historia que ya se haya visto en una película.
¿Se puede considerar 007 First Light un proyecto Triple A [el equivalente en el mundo del videojuego a una superproducción]?
¡Sin duda! Es, de lejos, la producción más ambiciosa en la que hemos trabajado en términos de tamaño del equipo y costes de producción. Todo lo que hemos aprendido con nuestro motor gráfico lo hemos aplicado aquí. Es extremadamente importante ofrecer una experiencia 360 grados con Bond, que sea lo más puntero posible, que tenga transiciones perfectas entre acción, exploración, sigilo, la aproximación táctica, la preparación del plan… Y una también tecnología de vehículos interesante, ya que, además del Aston Martin que se ve en el tráiler, tendremos más vehículos exóticos que Bond podrá controlar.
En los últimos años se ha puesto en tela de juicio la continuidad del modelo de producciones Triple A debido a sus elevados costes de tiempo y de producción. ¿Cree que es un modelo que sigue teniendo sentido?
Absolutamente. No creo que la mayoría de entusiastas de los videojuegos se levanten por la mañana y digan que quieren jugar un sencillo juego de cartas. Sigo creyendo en la necesidad de experiencias inmersivas. Soy consciente de que la industria del videojuego en su conjunto está en una fase de maduración después del coronavirus, pero también creo que es extremadamente fuerte y tiene un futuro muy saludable.

Imagen del videojuego '007 First Light'
IO Barcelona está involucrada en el nuevo juego de James Bond, en Hitman y en nuestro nuevo proyecto de fantasía Hakan AbrakCEO de IO Interactive
IO Interactive tiene la sede en Copenhague, pero trabaja de forma muy estrecha con sus diferentes divisiones en Barcelona, Brighton, Istanbul y Malmö. ¿Cómo abordan esta colaboración entre estudios?
Tenemos una forma de trabajar diferente de la que tienen otras desarrolladoras con una estructura de multiestudio. Básicamente, no tenemos estudios de elite y estudios de apoyo. Para mí es muy importante que nuestros proyectos ocupen un lugar central en todos nuestros estudios y, por ello, trabajamos de forma cruzada en todos los proyectos. Por ejemplo, en Hitman 3 el director del juego trabajó desde Malmö y el productor ejecutivo desde Copenhague. Nuestro mantra es el talento, se trabaje desde donde se trabaje, y eso determina los roles de cada miembro del equipo.
¿Cuál es la implicación de IOI Barcelona en 007 First Light?
Tengo una pequeña anécdota sobre el estudio de Barcelona. Cuando abrimos nuestra segunda división en Malmö pensamos en abrir más para llegar a más talento. Había muchas ciudades candidatas y Barcelona era una de las que teníamos en el radar. El motivo era que uno de nuestros miembros del equipo más queridos, después de muchos años trabajando aquí, quería volver a Barcelona para estar más cerca de su familia. Era tan bueno que construimos el estudio en torno a él. Todos nuestros estudios —excepto el de Brighton— han empezado con una persona y han crecido a partir de ahí. Esta es nuestra filosofía y el de Barcelona ha sido un éxito rotundo. Lo que hacemos es integrar nuestros valores en nuestros estudios y, luego, a nivel local, ellos mismos imprimen su sello personal.
¿Este empleado que menciona es Eduard López Plans?
¡Sí! De hecho, ahora que mencionas a Eduard, una de las cosas que ha hecho estos años es coleccionar un montón de consolas y máquinas recreativas. Cuando entras en el estudio, con todos esas consolas y juegos, puedes reconocer el apego que tiene por este medio, entras en un mundo de videojuegos, son parte del espíritu del estudio. Creo que eso te está diciendo mucho sobre cómo de centrados están en la jugabilidad dentro de IOI Barcelona.
Así pues, ¿en qué áreas del desarrollo están específicamente centrados en IOI Barcelona?
En Barcelona trabajan en muchas áreas tanto en 007, como el “Fantasy Project”, como en Hitman. Por ejemplo, en este estudio tenemos muy buenos ingenieros que están volcados en nuestra tecnología, el motor gráfico Glacier.

Imagen del videojuego '007 First Light'
'MindsEye' no ha sido el lanzamiento que esperábamos Hakan AbrakCEO de IO Interactive
IO Interactive ha experimentado un gran resurgir en los últimos años. ¿Cómo ha sido este viaje de recuperación?
Estos diez últimos años han sido nuestro viaje hacia la independencia. En 2017 desde la dirección compramos la empresa. En aquel momento teníamos 170 trabajadores y tuvimos que recortar la plantilla hasta 100. Fueron tiempos muy difíciles. Teníamos que tomar decisiones así de duras sin saber si IO sobreviviría. Asumimos ese riesgo porque teníamos una visión muy clara de lo que queríamos hacer con Hitman. No solo sobrevivimos, sino que prosperamos para crear Hitman 2 con un pequeño acuerdo editorial con Warner Bros. y Hitman 3, no solo para producirlo, sino también para publicarlo nosotros mismos. Este viaje nos ha llevado a un punto en el que siento que nuestros fans están más felices que nunca con nuestra querida franquicia.
Hoy en día son un estudio capaz de abordar diversos desarrollos al mismo tiempo.
Así es, no solo ha sido un éxito creativo, sino también financiero, lo que nos ha permitido expandirnos y aventurarnos en algo extremadamente difícil y ambicioso: ser un estudio multidesarrollo. Crecer de 100 a 500 trabajadores, así como encargarnos del nuevo juego de Bond —y ver la acogida que ha tenido el tráiler— ha sido muy satisfactorio y gratificante. Aunque no siempre fue todo de color de rosa, también ha habido momentos difíciles. Tener una fe inquebrantable en nosotros mismos ha llevado a IO a estar más fuerte que nunca creativa y comercialmente.
Fruto de este crecimiento, IO Interactive ha publicado MindsEye, un juego que ha llegado a las tiendas en un estado deplorable. ¿Qué ha ocurrido?
Sí, obviamente ha sido un lanzamiento difícil y una recepción igual de complicada. Nuestra participación como socios ha consistido en ayudar al estudio a distribuir el juego. Estamos ahí para ayudarlos en todo lo posible y sabemos que están trabajando arduamente para intentar solucionar los problemas que surgieron tras el lanzamiento. Ya han lanzado varios parches y están trabajando en actualizaciones más grandes para mejorar aún más y, obviamente, para recuperar la confianza de los jugadores. No ha sido el lanzamiento que esperábamos, pero sabemos lo duro que están trabajando y la seriedad con la que se toman esto. Haremos todo lo posible para ayudarlos con la distribución de estos parches y el juego en el futuro.
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