Wat gamen kan leren van het verleden | Laura Nauviaux Sturr interview

Zal de game-industrie haar weg naar huis vinden? Kunnen we terugkijken naar het verleden en lessen trekken?
Laura Nauviaux Sturr , algemeen directeur bedrijfsvoering bij Amazon Games , gaf een lezing op het Dice Summit 2025-evenement over wat ze in de loop der tijd heeft geleerd van verschillende cycli in de game-industrie en hoe ze die lessen kan toepassen op de toekomst.
Ze erkende dat ze in de loop der jaren veel van teams had geleerd en merkte op: "We kijken in de loop van de PowerPoint die over de hele wereld wordt gehoord. Hier kijk je naar, Matthew Ball . We moeten serieuze retrospectieven en evaluaties van ons pad voorwaarts uitvoeren om het volgende hoofdstuk van groei voor onze industrie en ons vak te ontsluiten."
Nauviaux Sturr merkte op dat het mooie van de uitdagingen van nu is dat er meer gamers zijn dan ooit – vijf generaties om precies te zijn – die allemaal een enorme honger naar entertainment hebben.
"Maar ze willen op een andere manier vermaakt worden. We hebben een aantal grote ideeën nodig om de volgende koers uit te stippelen. Als we terugkijken, zullen we veel relevantie vinden over hoe we de toekomst vorm kunnen geven," zei Nauviaux Sturr.
Ze merkte op dat innovatie belangrijk is, maar het is een woord dat rondgegooid wordt alsof het het ultieme doel is in de industrie. Ze zei dat innovatie eigenlijk in de vorm van zowel heruitvinding als heruitvinding kan komen.
"In werkelijkheid vereist succes niet altijd dat we iets compleet nieuws leveren," zei ze. "De dingen die we eerder hebben gedaan, zijn misschien nog steeds erg relevant, maar ze moeten opnieuw worden bedacht, opnieuw worden geformatteerd en opnieuw worden verpakt om nieuwe doelgroepen te vinden en nieuwe groeifactoren te bieden."
Ze zei dat we ons kunnen afvragen hoe we de verschillende onderdelen van een eerdere oplossing anders kunnen samenstellen om de problemen van het moment aan te pakken om spelers tevreden te houden terwijl we een bottom line nastreven. Dit vereist zorgvuldige afstemming om de oplossing op het probleem af te stemmen.
Ze merkte op dat het spannend is om als eerste op de markt te zijn, en dat het veel mogelijkheden kan creëren. Maar het is moeilijk om te voorspellen hoe het publiek zal reageren en doorbreken is nog nooit zo moeilijk geweest. Steam meldde dat er in 2024 meer dan 18.000 games op het platform zijn uitgebracht. Productiekosten zijn astronomisch.
"Heruitvinding kan komen in nieuwe genres, nieuwe bedrijfsmodellen en nieuwe marketingcampagnes, meestal aangestuurd door nieuwe technologie," zei Nauviaux Sturr. "Op dit moment voelt het alsof de industrie geen ideeën meer heeft. We hebben hypergeoptimaliseerd op slechts een paar bedrijfsmodellen. Het voelt alsof er een overdrukventiel is dat moet worden losgelaten. De meest succesvolle innovatieve projecten waar ik bij betrokken ben geweest, waren die waarbij we echt hard hebben gewerkt om de psychologie van onze spelers te begrijpen."

Bij Sony zei ze dat het team de eerste incarnatie van early access packs had uitgevonden, die in 2004 debuteerden in EverQuest II. Het is nu een hele categorie games op Steam. Maar destijds was het gewoon een inventieve manier om aanbiedingen te matchen met de motivatie van spelers en om operationeel te schalen.
En ze merkte op dat in 2009, ook toen ze bij Sony zat, het team een Guinness wereldrecord verdiende voor het orkestreren van het allereerste gelijktijdige live en virtuele concert. De Dares traden live op tijdens E3 terwijl hun avatars online verschenen in Free Realms.
"Voor ons ging het er alleen om de echte wereld op een nieuwe manier met de virtuele wereld te verbinden. Maar het maakte de weg vrij voor andere virtuele ruimtes in de toekomst, en spelers reageerden," zei ze.
Flash forward naar vandaag en Fortnite's recente Remix: The Finale trok 14 miljoen gelijktijdige kijkers. Roblox heeft ook een groot succes geboekt door zijn platform een podium te maken voor grote artiesten als Lil Nas X en Twenty One Pilots.
"Virtuele concerten zijn nu heel gewoon. Ze verbinden Gen Z en Gen Alpha op een heel herkenbare manier met een IP", aldus Nauviaux Sturr.
Dat idee werd 15 jaar geleden geboren en het werkt nog steeds. Alleen is het nu naar ongekende hoogten getild met moderne ideeën en een enorm spel.
"Onze sector is zo slim en briljant in het nemen van ideeën en het opnieuw vormgeven ervan op een frisse en interessante manier", aldus Nauviaux Sturr.
Bij Sony was het bedrijf een pionier in het battle royale-genre met de genialiteit van Brendan Greene, met de betekenis van een invitational en met influencers die in het echte leven en online aan toernooien deelnamen.
"Dat hield ons bovenaan de hitlijsten totdat er nieuwe marktdeelnemers kwamen. Ze maakten een opkomend genre beter, verfijnder en massaal, en werden het grootste genre ter wereld", zei ze. "Ik was gefrustreerd dat we onze spelersbasis verloren, maar we hebben in dat proces zoveel geleerd. Tegenwoordig zitten ontwikkelaars en uitgevers op miljarden dollars aan activa. Er zijn talloze geliefde gamepersonages, gamemechanica, modi, mods en productiepijplijnen die rijp zijn om opnieuw te worden uitgevonden."

Ze merkte ook op dat noch fans noch ontwikkelaars nog steeds trouw najagen. De graphics zijn behoorlijk goed waar ze zijn, en het is goed mogelijk dat de volgende op zichzelf staande genres voortkomen uit Roblox en Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Ze zullen worden gemaakt door kleine ontwikkelaars.
"Maar als je kijkt naar wat er nu bovenaan de hitlijsten staat, zijn het eigenlijk low-fidelity MMO's", zei Nauviaux Sturr. "Nog een geweldig voorbeeld van gameplay die de tand des tijds heeft doorstaan. Nu is het opnieuw uitgevonden door de lens van een nieuw jonger publiek. Deze ongelooflijke content legt de basis voor wat ik zie als de volgende groeifase, waarin we frisse perspectieven brengen om te herinterpreteren en te moderniseren voor zowel nieuwe als bestaande doelgroepen."
Ze merkte de kracht op van spelersmotivatie en het begrijpen van je publiek. Rond 2010 zette Sony Online Entertainment zijn hele catalogus om van betaalde abonnementen naar free-to-play, denkend dat het een nieuw publiek zou openen voor zijn games.
"We kregen altijd feedback van spelers dat abonnementen onze groei beperkten. Fans wilden altijd dat we Super Bowl-advertenties plaatsten, zodat ze meer spelers hadden om mee te spelen," zei ze. "We hebben niet naar alles geluisterd wat ze wilden, maar we kwamen er snel achter dat free-to-play niet per se de juiste keuze was voor oudere MMO's. Er was niet veel nieuwe liquiditeit op het UA-front. Onze games hadden hun kernbases al gevestigd, wat we nu kennen als de gouden cohort."
Het enige spel dat een groot succes was, was DC Universe Online.
Het nam een populair model in Azië en paste het toe op het westen. Het team leerde over het concept van cohorting, motivatie en segmentatie, wat op dat moment helemaal niet en vogue was in de gamesindustrie.
"We hebben ook veel geleerd over in-game monetization. We stonden aan de voorhoede van het begrijpen van de behoeften van spelers, zoals de noodzaak van een sociaal contract, hoe je een oneindige voorraad digitale goederen kunt gebruiken en hoe dat zich verhoudt tot een eindige voorraad fysieke goederen," zei ze.
Dit is een goed voorbeeld van een situatie waarin vernieuwing te ver ging.
"We wilden dolgraag spelers terugwinnen voor H1Z1, nadat PUBG en Fortnite waren gelanceerd. We probeerden heel creatief te zijn," zei ze.
De teams creëerden Auto Royale. Ze namen de kerngameplay en pasten die toe op iets dat zo nieuw was dat het genoeg aandacht zou trekken om viraliteit terug te brengen. Auto Royale was een eenvoudig concept. Het waren in principe duo's met één persoon als bestuurder en één als schutter. Het laatste voertuig dat overeind bleef, wint. Maar het bleek dat battle royale-spelers competitief waren en nog niet helemaal klaar waren voor samenwerking.

In ons interview ging het erom dat Nauviaux Sturr wilde kijken naar waar de industrie vanaf hier naartoe gaat en hoe het leert van het verleden. Mensen zijn inherent niet veranderd. De menselijke psychologie is niet veranderd. Gameplaypatronen zijn niet veranderd. Bedrijven die voorop liepen en graag innoveren en nieuwe dingen uitproberen, zei ze.
Veel van de oude ideeën, 15 of 20 jaar oud, zijn nog steeds relevant. Jongere generaties, Gen Z en Gen Alpha, omarmen ze op manieren die modern, uniek en fris aanvoelen.
"Ik heb een paar voorbeelden geschilderd van een aantal plekken waar we voorop liepen. Het legde echt de basis voor waar de industrie nu staat. Ook een aantal plekken waar we te ver gingen met innovatie en het spelerspubliek niet reageerde op de veranderingen, omdat we een aantal misstappen maakten," zei ze. "Nogmaals, spelerspsychologie. En toen ging het erom, hoe ziet de toekomst eruit?"
Ze zei dat ze gelooft dat de sector, ondanks de moeilijke tijden die het heeft doorgemaakt en dat dat nog wel even zal duren, op het punt staat van een renaissance.
"Maar het vereist dat we nadenken over het uitdagen van elk idee dat we vandaag kennen, of het nu gaat om prijzen, media, formaten of lengtes," zei Nauviaux Sturr. "Deze games echt pushen naar waar de spelers zijn, in plaats van de op winkels gebaseerde mentaliteit. Ze zijn te rommelig. Ze leggen de verantwoordelijkheid bij de speler, in plaats van games naar hen te brengen op plekken waar ze al zijn, zoals TikTok, Discord en Twitch."

Ik haalde het verhaal aan over Game Monument, waar solo-ondernemer Nate Pacyga de abdij in Bath, Engeland, bezocht. Hij zag dat ze overal plaquettes hadden voor mensen die hadden gedoneerd om de abdij te restaureren. Hij zei: "Dat zouden we in games moeten doen." Hij dacht: "We hebben paaseieren. We hebben credits. Waarom zouden we de namen van de donateurs niet in de game zetten? Maak een kamer in de game waarin je deze mensen erkent die hebben gedoneerd." Het is een ander bedrijfsmodel waar je gebruik van zou kunnen maken. Fans hebben via Kickstarter laten zien dat ze willen betalen voor erkenning.
Ze zei dat dat idee vergelijkbaar was met het najagen van een segment van gebruikers, zoals het voorbeeld van early access dat ze gaf. MMO-spelers wilden altijd als eerste verschijnen, en dat zorgde voor een uitdaging bij het operationeel opschalen van servers. Dus het team verdiende geld met dat moment door geld te vragen voor early access.
"Het werkte briljant. Nu is het duidelijk alledaagser dan ooit. Veel bedrijven gebruiken het als hun go-to-marketstrategie," zei ze.
Spellen die gebaseerd zijn op economieën of input van spelers en een door de gebruiker gegenereerd contentprofiel zijn concepten waar de jongere generaties dol op zijn.
"Het enige wat ze willen is hun stempel, hun kenmerk, kunnen drukken en het spel op hun voorwaarden kunnen ervaren. Voor altijd vereeuwigd," zei ze.

Ik merkte op dat we veel van dezelfde soorten startups zagen ontstaan in verschillende cycli, zoals analytics en discovery-bedrijven die het voorbeeld volgden van de eerste social game-bedrijven en vervolgens mobiele game-bedrijven. Ze komen nu terug nu discovery moeilijker wordt met Apple's strengere aanpak van privacy. Op die manier voelt het alsof we cycli herhalen met dingen als analytics voor VR of analytics voor blockchain-games.
Nauviaux Sturr antwoordde: "Het is deze trifecta. Je moet de technologie, de vraag en de timing van de markt allemaal samenbrengen. De onderliggende principes van gamemakers die een publiek moeten vinden, zijn niet veranderd, maar de manier waarop je die dingen aan elkaar koppelt, is wel heel erg veranderd."
Ze merkte op dat het questsysteem van Discord vergelijkbaar is met de beloningsvideo in de eerste mobiele en sociale games.
"Het voelt zo relevant voor de mensen op dat platform en de manier waarop ze reageren," zei Nauviaux Sturr. "Is er een toekomstige staat waarin je met één klik een lobby hebt omzeild en je microcommunity op Discord nu een game-ervaring speelt? Het hoeft geen 50 uur durend epos te zijn. Het kan iets op maat zijn en daarop afgestemd. Misschien is de cloud daar ook onderdeel van."

Ze merkte op dat mensen graag met elkaar willen spelen.
"Ik heb hier zoveel over geleerd door de lens van mijn eigen kinderen en door hun speelpatronen te observeren. Vooral tijdens de pandemie, toen een van zijn zoons misschien te veel GTA role-playing servers speelde," zei ze. "Maar hij wilde zich verdiepen in deze community van mensen die hij had ontmoet. Het herinnerde me eraan hoe gelukkig ik ben dat ik zo'n groot deel van mijn vroege carrière heb doorgebracht met werken aan MMO's."
Ze merkte op dat de MMO-bedrijven in 2003 het woord 'meme' gebruikten. Dat was niet alledaags. Of 'NPC'.
"Nu noemen mijn kinderen de persoon die bij Target afrekent een NPC," zei ze. "De mensen aan de rand van je leven. Al deze termen maken nu deel uit van ons dagelijks taalgebruik. Ze denken aan deze mix van een virtuele ruimte en IRL, waar geen harde grens tussen hen is. Die kruisen elkaar voor hen."
Ik merkte op dat dit bedrijf Phynd haalde ongeveer $ 10 miljoen op. Het is een advertentie-ondersteund cloudgamingbedrijf dat is opgericht door Andre Swanston, een man die zijn vorige bedrijf voor $ 100 miljoen verkocht.
Hij doet aan ad-supported cloud gaming. De kosten van het runnen van cloud gaming dalen tot het punt waarop het geld dat je via advertenties kunt terugverdienen, daar misschien wel mee overeenkomt. Ad-supported dingen waren niet logisch totdat ze dat wel werden.
Volgens Nauviaux Sturr kunnen dergelijke bedrijven nu veel zinvoller zijn, omdat ze proportioneel kunnen opschalen.
"Die bedrijfsmodellen moeten in staat zijn om wederkerigheid te vinden waarbij iedereen wint. Als ze allemaal evenredig samen schalen, ben je in een positie waarin iedereen kan floreren en succesvol kan zijn," zei ze. "Er is een manier om advertentie-ondersteund te doen op een spelervriendelijke manier die meer resoneert. Begrijp je cohorten en segmentatie en de psychologie van de speler."
Als je naar een van de sociale netwerken kijkt, is het duidelijk een model dat werkt. Je kunt makers in die mix brengen, zei ze.

Ik vroeg of er ideeën waren die Amazon Games opnieuw uitvond.
"Als je nadenkt over Amazons DNA en wat Amazon waardeert en waar het goed in is, waar onze kerncompetenties samenkomen met de game-industrie, dan is er veel potentieel voor de toekomst", aldus Nauviaux Sturr. "Amazon zou een hele grote rol kunnen spelen. Als je kijkt naar de grote rotsen waar Amazon succesvol in is geweest en in heeft geïnvesteerd, naar een aantal dingen die gebeuren in de entertainmentcategorie, dan is het verband tussen al die dingen waar we het net over hadden heel reëel."
Gevraagd naar game-gerelateerde tv-programma's en films, zei ze: "Precies. Fallout was een groot succes voor ons. Hoe geweldig zou het zijn als een van die programma's eigendom was van Amazon Game Studios? We hebben veel van die discussies. Tomb Raider is aan beide kanten aangekondigd. We staan aan de vooravond, het begin van hoe dat potentieel er in de toekomst uitziet."

Gevraagd om dieper in te gaan op de analyse van Matthew Balls, merkte hij op dat er 10 dingen waren die de industrie een decennium lang aandreven, maar dat ze tot stilstand kwamen. Hij noemde ook acht dingen die groei hadden kunnen aanjagen die faalden, 15 huidige uitdagingen en 11 dingen die groei terug zouden kunnen brengen.
"Ik noemde het de Powerpoint die over de hele wereld wordt gehoord. De hoeveelheid tijd die we er allemaal aan hebben besteed, en wat hij schetste – ik zou er misschien zelfs vanuit een tegenperspectief naar kijken," zei Nauviaux Sturr. "Er is van alles misgegaan, maar er is ook van alles goed gegaan. We hebben 10 jaar van ongebreidelde groei gehad. Toen ik in de industrie begon, was de doelgroep mannen van 18-34."
Inmiddels zijn er drie miljard gamers op de planeet, vijf generaties lang. Ze hebben dus meer mogelijkheden dan ooit.
"Het is bijna een soort overdrukventiel, iets dat in beeld moet komen, omdat we een paar bedrijfsmodellen hypergeoptimaliseerd hebben. Daar komt geen groei meer uit. Het komt van nieuwe platforms en nieuwe media," zei ze.
Ze merkte op dat een deel van haar toespraak over het ‘hoe’ ging.
"We zijn zo gefocust geweest op het 'wat', op zoek naar getrouwheid of lineaire groei," zei ze. "We maken een game en als het werkt, maken we een vervolg. Maar misschien moeten we overwegen hoe mensen deze willen ervaren, en hoe dat is veranderd. Dan kunnen we deze oude ideeën meenemen naar plekken waar we al zijn geweest en ze opnieuw toepassen, opnieuw verpakken, opnieuw bedenken of de puzzelstukjes net iets anders in elkaar zetten."
Ze zei dat het niet betekent dat de onderliggende fundamenten van het bedrijf verkeerd zijn. Mensen houden van games.
"Daarom hou ik zo van de industrie. Het houdt ons constant scherp," zei ze.

Ik vroeg naar een aantal oude regels die veranderd zijn. Ik merkte op dat consoles ooit elke vijf jaar werden gelanceerd, omdat dat de cadans was waarmee nieuwe technologieën in de industrie kwamen.
Nu, volgens sommige van deze gelekte documenten van Microsoft, verwachten mensen dat ze op dit punt elke acht jaar worden gelanceerd. De hoop was om de consolecyclus te rekken, zodat je over een langere periode afschrijft. De opstartkosten van de hardware - je eindigt met een winstgevender bedrijf hoe langer je dat rekt. De Switch ging acht jaar mee. PlayStation 4 was een goede 10 jaar.
Maar nu is het het lijkt erop dat de Xbox en PlayStation nu maximaal vijf jaar meegaan. Ze zouden waarschijnlijk snel vervangen moeten worden. Maar ze hopen misschien wel op acht jaar. Ik vroeg me af of factoren als de pandemie en de leveringsschokken ons van koers hebben gebracht.
"Hoe de toekomst eruitziet, moet nog blijken. Terug naar wederkerigheid en dingen die in verhouding samen schalen, is het tegenstrijdig om te denken - ja, het zou goed kunnen zijn voor platformhouders om de levenscyclus te verlengen om alle redenen die u noemde," zei Nauviaux Sturr. "Het is niet zo geweldig voor softwareleveranciers die afhankelijk zijn van die nieuwe platforms om groei te stimuleren, en de voorspelbaarheid ervan. Dat is een deel van wat kapot is."
Ze voegde toe: "In een toekomst waarin we misschien niet zo afhankelijk zijn van hardware in een doos, hoeven die dingen niet per se rechtstreeks met elkaar verbonden te zijn. Ik geloof echt in de kracht van de cloud. Het is altijd een kwestie geweest van wanneer, niet of. Maar het moet op een heel unieke, slimme manier worden gedaan die aansluit bij wat dat medium vertegenwoordigt, in plaats van op nog een plek om dezelfde games te nemen en ze in een ander medium te verspreiden. Er is daar veel ongefundeerd potentieel op een manier die kan worden gedaan met een speler-eerst-mentaliteit."

Toen haar gevraagd werd naar blockchain gaming, vertelde ze dat ze een tijdje bij een cryptovalutabedrijf had gewerkt: Robot Cache, opgericht door Brian Fargo van Interplay.
"We stonden aan de voorhoede van het proberen uit te vinden hoe je games kon doorverkopen," zei ze. "Er zou een digitale kopie of voetafdruk van de game zijn, en als je die doorverkocht, zou de oorspronkelijke verkoper een deel krijgen. Briljant op papier. Uitdagend om uit te voeren. Destijds leek het erop dat de vooruitzichten van crypto en blockchain in gaming enorm waren, maar toen raakte het uit de mode."
Ik merkte dat er verschillende strategieën zijn die daar in en uit de mode lijken te raken. Eentje die ik net van Beamable hoorde, was interessant. Jon Radoff runt een bedrijf dat multiplayer backend doet, en dat van ontwikkelaars afhaalt. Hij doet het voor hen. Het verschilt niet zo veel van iets als PlayFab, maar op het specifieke gebied van live services.
Hij heeft Beamable en de software open source gemaakt, zodat ontwikkelaars nog steeds met de software kunnen werken als het uitvalt. Ze zouden het moeten overnemen, maar dat kunnen ze wel. Hij is ook bezig met het opzetten van een manier waarop games sneller kunnen schalen met behulp van blockchain om gegevens bij te houden. Als een game aanslaat, heeft het servers nodig. Je vindt de servers die onderbenut zijn en je beloont die bedrijven met Beamable-tokens. Ze kunnen snel opschalen. Een ander bedrijf, Aethir, doet GPU's als een service voor AI en cloudgaming. Deze modellen introduceren een interessante flexibiliteit.
" Als je dat combineert met ML, denk dan eens aan de mogelijkheden en hoe snel het zou zijn," zei ze. "Je hebt een transactie op de blockchain en je hebt een machine learning-component die helpt de toekomst te bepalen. Het is het verleden en de toekomst die samenkomen. Het lijkt een perfecte manier om de markt gelijk te trekken en activa te distribueren op een manier die efficiëntie op schaal creëert.
Als u indruk wilt maken op uw baas, dan bent u bij VB Daily aan het juiste adres. Wij geven u de inside scoop over wat bedrijven doen met generatieve AI, van regelgevende verschuivingen tot praktische implementaties, zodat u inzichten kunt delen voor maximale ROI.
Lees ons privacybeleid
Bedankt voor uw inschrijving. Bekijk hier meer VB-nieuwsbrieven .
Er is een fout opgetreden.

venturebeat