O que os jogos podem aprender com o passado | Entrevista com Laura Nauviaux Sturr
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A indústria de jogos encontrará seu caminho para casa? Podemos olhar para o passado e encontrar lições?
Laura Nauviaux Sturr , gerente geral de operações da Amazon Games , deu uma palestra no evento Dice Summit 2025 sobre o que aprendeu ao longo do tempo em diferentes ciclos da indústria de jogos e como esses aprendizados podem ser aplicados no futuro.
Ela reconheceu ter aprendido muito com as equipes ao longo dos anos e observou: “Estamos encarando o cano do PowerPoint ouvido em todo o mundo. Aqui está olhando para você, Matthew Ball . Precisamos fazer algumas retrospectivas sérias e avaliações do nosso caminho para desbloquear o próximo capítulo de crescimento para nossa indústria e nosso ofício.”
Nauviaux Sturr observou que a beleza dos desafios atuais é que há mais jogadores do que nunca – cinco gerações deles, para ser exato – e todos têm um apetite voraz por entretenimento.
“Mas eles querem ser entretidos de forma diferente. Vamos precisar de algumas grandes ideias para traçar o próximo curso. Se olharmos para trás, encontraremos muita relevância sobre como moldar o futuro”, disse Nauviaux Sturr.
Ela observou que inovação é importante, mas é uma palavra que é usada como se fosse o objetivo final da indústria. Ela disse que inovação pode realmente vir na forma de reinvenção e reimaginação.
“Na realidade, o sucesso nem sempre exige que entreguemos algo totalmente novo”, ela disse. “As coisas que fizemos antes ainda podem ser muito relevantes, mas elas precisam ser reimaginadas, reformatadas, reembaladas para encontrar novos públicos e fornecer novos fatores de crescimento.”
Ela disse que podemos perguntar como podemos montar as diferentes peças de uma solução passada de forma diferente para abordar os problemas do momento de manter os jogadores felizes enquanto perseguimos um resultado final. Isso requer calibração cuidadosa para ajustar a solução ao problema.
Ela observou que ser o primeiro a chegar ao mercado é emocionante e pode criar muitas possibilidades. Mas é difícil prever como o público responderá e nunca foi tão difícil chegar lá. O Steam relatou que mais de 18.000 jogos foram lançados na plataforma em 2024. Os custos de produção são astronômicos.
“A reinvenção pode vir em novos gêneros, novos modelos de negócios e novas campanhas de marketing, geralmente impulsionadas por novas tecnologias”, disse Nauviaux Sturr. “Agora mesmo, parece que a indústria está sem ideias. Nós hiperotimizamos apenas alguns modelos de negócios. Parece que há uma válvula de escape que precisa ser liberada. Os projetos inovadores de maior sucesso em que estive envolvido foram aqueles em que realmente nos esforçamos para entender a psicologia de nossos jogadores.”
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Na Sony, ela disse que a equipe inventou a primeira encarnação dos pacotes de acesso antecipado, que estreou no EverQuest II em 2004. Agora é uma categoria inteira de jogos no Steam. Mas na época era apenas uma maneira inventiva de combinar ofertas com a motivação do jogador e escalar operacionalmente.
E ela observou que em 2009, também enquanto ela estava na Sony, a equipe ganhou um recorde mundial do Guinness por orquestrar o primeiro concerto virtual e ao vivo simultaneamente. Os Dares se apresentaram ao vivo na E3 enquanto seus avatares apareciam online no Free Realms.
“Para nós, era apenas sobre conectar o mundo real ao mundo virtual de uma forma nova. Mas isso abriu caminho para outros espaços virtuais no futuro, e os jogadores responderam”, ela disse.
Avançando para hoje, o recente Remix: The Finale do Fortnite trouxe 14 milhões de espectadores simultâneos. Roblox também teve um enorme sucesso ao tornar sua plataforma um palco para grandes artistas como Lil Nas X e Twenty One Pilots.
“Concertos virtuais agora são comuns. Eles conectam a Geração Z e a Geração Alpha a um IP de uma forma muito relacionável”, disse Nauviaux Sturr.
Essa ideia nasceu há 15 anos e ainda funciona, só que agora foi levada a novos patamares incríveis com um pensamento moderno apoiado em um jogo gigante.
“Nossa indústria é tão brilhante e brilhante em pegar núcleos de ideias e reimaginá-los de maneiras novas e interessantes”, disse Nauviaux Sturr.
Na Sony, a empresa foi pioneira no gênero battle royale com a genialidade de Brendan Greene, juntamente com a construção do que significava um convite e com influenciadores competindo em torneios na vida real e também online.
“Isso nos manteve no topo das paradas até que houvesse novos participantes no mercado. Eles tornaram um gênero emergente melhor, mais refinado e mais popular, tornando-se o maior gênero do mundo hoje”, disse ela. “Fiquei frustrada por termos perdido nossa base de jogadores, mas aprendemos muito nesse processo. Hoje, desenvolvedores e editores estão sentados em bilhões de dólares em ativos. Existem inúmeros personagens de jogos amados, mecânicas de jogos, modos, mods, pipelines de produção existentes hoje que estão prontos para serem reinventados.”
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Ela também observou que nem os fãs nem os desenvolvedores ainda estão buscando fidelidade. Os gráficos são muito bons onde estão, e é bem possível que os próximos gêneros autônomos saiam do Roblox e do Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Eles serão feitos por pequenos desenvolvedores.
“Mas se você olhar para o que está no topo das paradas agora, eles são, na verdade, MMOs de baixa fidelidade”, disse Nauviaux Sturr. “Outro ótimo exemplo de jogabilidade que resistiu ao teste do tempo. Agora, foi reinventado através das lentes de um novo público mais jovem. Este conteúdo incrível estabelece a base para o que vejo como a próxima fase de crescimento, onde trazemos novas perspectivas para reinventar e modernizar para públicos novos e existentes.”
Ela notou o poder da motivação do jogador e da compreensão do seu público. Por volta de 2010, a Sony Online Entertainment converteu todo o seu catálogo de assinaturas pagas para free-to-play, pensando que isso abriria novos públicos para seus jogos.
“Sempre recebemos feedback dos jogadores de que a assinatura estava limitando nosso crescimento. Os fãs sempre queriam que colocássemos anúncios do Super Bowl para que pudessem ter mais jogadores para jogar”, disse ela. “Não ouvimos tudo o que eles queriam, mas aprendemos rapidamente que se tornar free-to-play não era necessariamente a decisão certa para MMOs mais antigos. Não havia muita liquidez recém-descoberta na frente da UA. Nossos jogos já haviam estabelecido suas bases principais, o que agora conhecemos como a coorte de ouro.”
O único jogo que fez grande sucesso foi o DC Universe Online.
Eles estavam pegando um modelo popular na Ásia e aplicando-o no ocidente. A equipe aprendeu sobre o conceito de coorte, motivação e segmentação, que não estava em voga na indústria de jogos na época.
“Também aprendemos muito sobre monetização no jogo. Estávamos na vanguarda da compreensão das necessidades dos jogadores, como a necessidade de um contrato social, como usar um suprimento infinito de bens digitais e como isso se compara e contrasta com um suprimento finito de bens físicos”, disse ela.
Aqui está um bom exemplo de onde a reinvenção foi longe demais.
“Estávamos desesperados para ganhar jogadores de volta para H1Z1, depois que PUBG e Fortnite foram lançados. Tentamos ser realmente criativos”, ela disse.
As equipes criaram o Auto Royale. Ele estava pegando a jogabilidade principal e aplicando-a a algo tão novo que atrairia atenção suficiente para trazer de volta a viralidade. O Auto Royale era um conceito simples. Era basicamente duplas com uma pessoa como motorista e outra como artilheiro. O último veículo em pé vence. Mas descobriu-se que os jogadores do battle royale eram competitivos e não estavam prontos para colaboração.
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Em nossa entrevista, o ponto principal de Nauviaux Sturr era olhar para onde a indústria vai a partir daqui, e como ela aprende com o passado. As pessoas inerentemente não mudaram. A psicologia humana não mudou. Os padrões de jogabilidade não mudaram. Empresas que estavam na vanguarda e adoravam inovar e tentar coisas novas, ela disse.
Muitas das ideias antigas, de 15 ou 20 anos, ainda são relevantes hoje. As gerações mais jovens, Gen Z e Gen Alpha, estão abraçando-as de maneiras que parecem modernas, únicas e frescas.
“Eu pintei alguns exemplos de alguns dos lugares onde estávamos na vanguarda. Isso realmente estabeleceu a base de onde a indústria está hoje. Além disso, alguns dos lugares onde fomos longe demais na inovação e o público jogador não ressoou com as mudanças, porque demos alguns passos em falso”, ela disse. “Mais uma vez, psicologia do jogador. E então o final foi sobre como será o futuro?”
Ela disse acreditar que o setor, embora tenha passado por momentos desafiadores e que isso persistirá por um tempo, está à beira de um renascimento.
“Mas isso vai exigir que pensemos em desafiar todas as noções que conhecemos hoje, seja preço, mídia, formatos ou durações”, disse Nauviaux Sturr. “Realmente empurrar esses jogos para onde os jogadores estão, em oposição à mentalidade baseada em loja. Eles são excessivamente desorganizados. Eles colocam o ônus no jogador, em oposição a levar os jogos para eles em lugares onde eles já estão, como TikTok, Discord e Twitch.”
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Eu trouxe a história sobre o Game Monument, onde o empreendedor solo Nate Pacyga visitou a abadia em Bath, Inglaterra. Ele viu que havia placas por todo o lugar para as pessoas que doaram para restaurar a abadia. Ele disse: "Deveríamos fazer isso nos jogos". Ele pensou: "Temos ovos de Páscoa. Temos créditos. Por que não colocar os nomes dos doadores no jogo? Crie uma sala no jogo onde você esteja reconhecendo essas pessoas que doaram". É outro modelo de negócio que você pode explorar. Os fãs mostraram por meio do Kickstarter que pagarão pelo reconhecimento.
Ela disse que a ideia era semelhante a ir atrás de um segmento de usuários, como o exemplo de acesso antecipado que ela deu. Jogadores de MMO sempre queriam aparecer primeiro, e isso criava um desafio na expansão operacional dos servidores. Então a equipe monetizou esse momento cobrando pelo acesso antecipado.
“Funcionou brilhantemente. Agora é obviamente mais comum do que nunca. Muitas empresas usam isso como sua estratégia de entrada no mercado”, ela disse.
Jogos baseados em economias ou na contribuição do jogador e esse perfil de conteúdo gerado pelo usuário são conceitos que as gerações mais jovens adoram.
“Tudo o que eles querem é poder colocar sua marca, sua marca registrada, e vivenciar o jogo em seus termos. Imortalizados para sempre”, ela disse.
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Notei que vimos muitos dos mesmos tipos de startups acontecerem em ciclos diferentes, como empresas de análise e descoberta seguindo a liderança das primeiras empresas de jogos sociais e, depois, empresas de jogos para dispositivos móveis. Elas estão voltando agora, pois a descoberta fica mais difícil com a repressão da Apple à privacidade. Dessa forma, parece que estamos repetindo ciclos com coisas como análise para VR ou análise para jogos de blockchain.
Nauviaux Sturr respondeu: “É essa trifecta. Você tem que ter a tecnologia, a demanda e o timing do mercado, tudo se unindo. Os princípios subjacentes dos criadores de jogos que precisam encontrar um público não mudaram, mas a maneira como você conecta essas coisas mudou muito.”
Ela observou que o sistema de missões do Discord é como um vídeo recompensado nos primeiros jogos sociais e para dispositivos móveis.
“Parece tão pertinente para as pessoas naquela plataforma e a maneira como elas respondem”, disse Nauviaux Sturr. “Existe um estado futuro onde, com um clique, você contornou um lobby e sua microcomunidade no Discord agora está jogando uma experiência de jogo? Não precisa ser um épico de 50 horas. Pode ser algo personalizado e adaptado para isso. Talvez a nuvem também faça parte disso.”
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Ela observou como as pessoas querem poder brincar umas com as outras.
“Aprendi muito sobre isso através das lentes dos meus próprios filhos e observando seus padrões de jogo. Particularmente durante a pandemia, onde um filho talvez tenha jogado demais nos servidores de RPG GTA”, disse ela. “Mas ele queria se aprofundar nessa comunidade de pessoas que conheceu. Isso me lembrou o quão sortuda sou por ter passado tanto do início da minha carreira trabalhando em MMOs.”
Ela notou que as empresas de MMO estavam usando a palavra “meme” em 2003. Isso não era comum. Ou “NPC”.
“Agora meus filhos vão chamar o caixa da Target de NPC”, ela disse. “As pessoas na periferia da sua vida. Todos esses termos são parte do nosso vernáculo cotidiano agora. Eles pensam sobre essa mistura de um espaço virtual e IRL, onde não há uma fronteira rígida entre eles. Eles se cruzam para eles.”
Notei que isso a empresa Phynd levantou cerca de US$ 10 milhões. É uma empresa de jogos em nuvem com suporte de anúncios, iniciada por Andre Swanston, um cara que vendeu sua última empresa por US$ 100 milhões.
Ele está fazendo jogos em nuvem suportados por anúncios. O custo de executar jogos em nuvem está caindo a ponto de o dinheiro que você pode recuperar por meio de publicidade poder corresponder a isso. Coisas suportadas por anúncios não faziam sentido até que fizeram.
Nauviaux Sturr disse que essas empresas podem fazer muito sentido agora porque crescem proporcionalmente.
“Esses modelos de negócios precisam ser capazes de encontrar reciprocidade onde todos ganham. Se todos eles escalarem proporcionalmente juntos, você estará em uma posição onde todos podem prosperar e ter sucesso”, ela disse. “Há uma maneira de fazer anúncios suportados de uma forma amigável ao jogador que pareça mais ressonante. Entendendo seus grupos e segmentação e a psicologia do jogador.”
Se você olhar para qualquer uma das redes sociais, é claramente um modelo que funciona. Você pode trazer criadores para essa mistura, ela disse.
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Perguntei se havia ideias que a Amazon Games estava reinventando.
“Se você pensar no DNA da Amazon e no que a Amazon valoriza e faz bem, onde nossas principais competências se cruzam com a indústria de jogos, há muito potencial futuro”, disse Nauviaux Sturr. “A Amazon pode desempenhar um papel muito grande. Se você olhar para as grandes pedras de onde a Amazon teve sucesso e investiu, algumas das coisas que estão acontecendo na categoria de entretenimento, o nexo de tudo isso sobre o qual acabamos de falar é muito real.”
Questionada sobre programas de TV e filmes relacionados a jogos, ela disse: “Exatamente. Fallout foi um grande sucesso para nós. Quão ótimo seria se um deles fosse uma propriedade da Amazon Game Studios? Estamos tendo muitas dessas discussões. Tomb Raider foi anunciado em ambos os lados. Estamos no precipício, o começo do que esse potencial parece no futuro.”

Solicitado a investigar mais profundamente a análise de Matthew Balls, onde ele observou que havia 10 coisas que impulsionaram a indústria por uma década, mas elas pararam. Ele também observou oito coisas que poderiam ter impulsionado o crescimento que falhou, 15 desafios atuais e 11 coisas que poderiam trazer o crescimento de volta.
“Eu o chamei de Powerpoint ouvido no mundo todo. A quantidade de tempo que todos nós demos consideração a ele, e o que ele descreveu – eu olharia para isso talvez até mesmo através de um contraponto”, disse Nauviaux Sturr. “Há tudo que deu errado, mas há tudo que deu certo. Tivemos 10 anos de crescimento irrestrito. Quando comecei na indústria, o público-alvo eram homens de 18 a 34 anos.”
Agora temos três bilhões de jogadores no planeta, cinco gerações deles, mais oportunidades do que nunca.
“É quase como uma válvula de escape, algo que precisa entrar em cena, porque hiperotimizamos alguns modelos de negócios. Não há mais crescimento que virá deles. Virá de novas plataformas e novos meios”, disse ela.
Ela observou que parte de seu discurso foi sobre o “como”.
“Estamos tão focados no 'o quê', buscando fidelidade ou crescimento linear”, ela disse. “Fazemos um jogo e, se funcionar, fazemos uma sequência. Mas talvez o que devêssemos considerar é como as pessoas querem experimentar isso e como isso mudou. Então, podemos pegar essas ideias antigas em lugares em que já estivemos e reaplicá-las, reembalar, reimaginar ou juntar as peças do quebra-cabeça de forma ligeiramente diferente.”
Ela disse que isso não significa que os fundamentos subjacentes do negócio estejam errados. As pessoas amam jogos.
“É por isso que eu amo tanto a indústria. Ela nos mantém constantemente em alerta”, ela disse.
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Perguntei sobre algumas das regras antigas que mudaram. Notei como os consoles eram lançados a cada cinco anos, pois essa era a cadência em que novas tecnologias chegavam à indústria.
Agora, de acordo com alguns desses documentos vazados da Microsoft, as pessoas esperam que eles sejam lançados a cada oito anos neste momento. A esperança era esticar o ciclo do console para que você esteja amortizando por um período de tempo mais longo. Os custos iniciais do hardware — você acaba com um negócio mais lucrativo quanto mais você estica isso. O Switch durou oito anos. O PlayStation 4 durou uns bons 10 anos.
Mas agora é parece que o Xbox e o PlayStation agora podem estar no máximo em cinco anos. Eles provavelmente devem ser substituídos em breve. No entanto, eles podem estar esperando por oito anos. Eu me perguntei se fatores como a pandemia e os choques de oferta nos tiraram do curso.
“O que o futuro parece ainda está para ser visto. Voltando à reciprocidade e às coisas escalando em proporção juntas, é antitético pensar – sim, pode ser bom para os detentores de plataforma estender o ciclo de vida por todos os motivos que você declarou”, disse Nauviaux Sturr. “Não é tão bom para os provedores de software que dependem dessas novas plataformas para impulsionar o crescimento e a previsibilidade delas. Isso é parte do que está quebrado.”
Ela acrescentou: “Em um futuro em que talvez não sejamos tão dependentes de hardware em uma caixa, essas coisas não precisam necessariamente ser interligadas tão diretamente. Acredito muito no poder da nuvem. Sempre foi uma questão de quando, não se. Mas tem que ser feito de uma forma única e inteligente que se incline para o que esse meio representa, em oposição a mais um lugar para pegar os mesmos jogos e propagá-los em outro meio. Há muito potencial infundado aí de uma forma que poderia ser feita com uma mentalidade de jogador em primeiro lugar.”
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Questionada sobre jogos de blockchain, ela observou que fez uma pequena passagem por uma empresa de criptomoedas, a Robot Cache, fundada por Brian Fargo, da Interplay.
“Estávamos na vanguarda tentando descobrir como revender jogos”, ela disse. “Haveria essa cópia digital ou pegada do jogo, e se você revendesse, o vendedor original receberia uma parte. Brilhante no papel. Desafiador de executar. Na época, parecia que as perspectivas de criptografia e blockchain em jogos eram enormes, e então saiu de moda.”
Notei que há diferentes estratégias que parecem estar entrando e saindo de moda lá. Uma que acabei de ouvir descrita para mim pela Beamable foi interessante. Jon Radoff comanda uma empresa que faz backend multijogador, descarrega isso dos desenvolvedores. Ele faz isso para eles. Não é tão diferente de algo como o PlayFab, mas na área específica de serviços ao vivo.
Ele tornou o Beamable e seu software de código aberto para que, se ele cair, os desenvolvedores ainda possam trabalhar com o software. Eles teriam que assumir o controle, mas poderiam fazer isso. Ele também está configurando uma maneira para os jogos escalarem mais rápido usando blockchain para manter registros. Se um jogo decola, ele precisa de servidores. Você encontra os servidores subutilizados e recompensa essas empresas com tokens Beamable. Eles podem escalar rapidamente. Outra empresa chamada Aethir está fazendo GPUs como um serviço para IA e jogos em nuvem. Esses modelos introduzem uma flexibilidade interessante.
“ Se você combinar isso com ML, pense nas possibilidades e em quão rápido seria”, ela disse. “Você tem uma transação no blockchain e tem um componente de aprendizado de máquina que ajuda a ditar o futuro. É o passado e o futuro se unindo. Parece uma maneira perfeita de equalizar o mercado e distribuir ativos de uma forma que crie eficiência em escala.
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