El videojuego más comentado del año ya está aquí. Su éxito lo demuestra.


A veces, en nuestro mundo moderno, donde cada Goliat quiere ser visto como un David, donde la clase media se evapora, la clase trabajadora es aplastada y los ricos se hacen las víctimas, el pequeño aún logra ganar. A veces, incluso gana a lo grande. Y a veces, el pequeño vuelve a ganar, de una manera que desestabiliza una industria en crisis, trastoca la cobertura mediática e incita múltiples guerras culturales menores.
Así fue como les fue a Ari Gibson y William Pellen, un par de desarrolladores de juegos australianos conocidos colectivamente como Team Cherry, quienes la semana pasada lanzaron el único videojuego del que todos los jugadores están hablando en este momento: Hollow Knight: Silksong . Una secuela del juego Hollow Knight de 2017, Silksong llegó el 4 de septiembre, con un anuncio sorpresa al estilo de Taylor Swift solo dos semanas antes , e inmediatamente envió un maremoto por toda la industria de los videojuegos. Su llegada impactante (y el conocimiento, tras el anuncio de su lanzamiento inminente, de que sería un éxito seguro) hizo que otros estudios de juegos retrasaran sus propias ofertas para evitar cualquier superposición, el tipo de cosas que realmente solo se ven en el longevo rey de los videojuegos, Grand Theft Auto . El depósito estaba justificado: sin copias anticipadas entregadas a la prensa o personas influyentes, y sin un programa de preventa, las tiendas en línea de todas partes colapsaron de inmediato a las 10 a.m., hora del este , cuando el juego se lanzó. Fue un éxito rotundo, al igual que su predecesor.
Dados sus humildes comienzos, pocos podrían haber predicho el gran éxito de la serie Hollow Knight . La primera entrega se financió a través de Kickstarter, con Gibson y Pellen recaudando 57.000 dólares australianos de un objetivo de 35.000 para el juego propuesto Hollow Knight . Con esa financiación, la pareja pudo ampliar su juego ya en progreso, agregar talento como el compositor Christopher Larkin y el programador Jack Vine, y lanzar Hollow Knight en 2017. El juego era modesto pero fascinante, un trabajo exigente lo suficientemente encantador como para alentar a aquellos que no se inclinan a asumir desafíos diestros a darle una oportunidad a este en particular. La recepción crítica fue estelar y las ventas fueron estupendas : medio millón de copias en su primer año , el equivalente a ganar la lotería para un juego independiente creado por un puñado de personas. Pero luego el juego siguió vendiéndose. Y vendiéndose. Hasta alcanzar los 15 millones de copias vendidas, a partir de agosto de 2025 .
Parte de lo que elevó a Hollow Knight de un éxito de culto a un fenómeno de verdad se enterró en el Kickstarter original: una meta extendida para un "segundo personaje jugable" que llegaría poco después del lanzamiento del juego. A medida que la fortuna del Equipo Cherry aumentaba con el éxito de Hollow Knight , la implementación de ese segundo personaje por parte del dúo se volvió más elaborada. Un divertido extra se convirtió en un capítulo adicional planeado para extender la historia. A principios de 2019, la adición se convirtió en una secuela anunciada , Hollow Knight: Silksong . Luego, a finales de ese año, el Equipo Cherry dejó de publicarse, prometiendo más información cuando el juego estuviera listo.
Si hay una verdad incuestionable sobre los jugadores como grupo demográfico, es que lo único que les gusta más que un muy buen videojuego es un juego que aún no ha salido. Parte del atractivo de Hollow Knight era que se sentía como un secreto en el que te estabas metiendo, un nuevo clásico acuñado frente a tus ojos, hecho por un puñado de chicos australianos que trabajaban fuera del sistema con una sensibilidad surrealista pero adorable. A medida que crecía la reputación de Hollow Knight , también lo hacía el entusiasmo por su secuela. Durante gran parte de los últimos cinco años, esperar a Silksong se convirtió en un meme popular , lo que alimentó el interés en Hollow Knight , un uróboros perfecto de promoción que la mayoría de los juegos con mucho más presupuesto y personal pasarían por un artilugio de Saw .
El dominio de Silksong durante la última semana destaca en medio de la desolación actual del sector de los videojuegos. Team Cherry ha logrado algo increíble: un auténtico evento de base para un videojuego en una industria que ya no está preparada para ese tipo de cosas, algo que probablemente no les habría permitido hacerlo si no hubieran decidido financiarse colectivamente y autopublicarse. Los videojuegos se encuentran en la misma situación que gran parte del entretenimiento convencional: el gasto, la interferencia corporativa y la incesante búsqueda de mayores márgenes de beneficio han provocado una reducción masiva de las marcas conocidas. Sin embargo, los videojuegos no son tan ágiles como otras industrias. Crear videojuegos requiere mucho más tiempo, lo que pone aún más nerviosos a los inversores y ofrece un poderoso incentivo para una producción homogeneizada, más producto que arte, diseñada para ser lo más atractiva posible para el mayor número de personas posible.
Contra todo pronóstico, el equipo Cherry sufrió dos impactos inesperados. Y así, en una industria y una cultura en crisis, resulta natural buscar soluciones, interpretar soluciones o problemas en aquello que capte nuestra atención fragmentada y aterradora. Los medios de comunicación especializados en videojuegos, otro campo que enfrenta múltiples crisis , se encuentran actualmente en una carrera por dotar de significado al momento, mientras todo es aún nuevo y aún no se ha formado un consenso. ¿Acaso Silksong representó los problemas que enfrentan las críticas sobre videojuegos ? ¿O no ? ¿Es el juego demasiado difícil ? ¿Es un problema ? ¿Es justo ? ¿Qué debe el equipo Cherry a sus colegas en la industria de los videojuegos?
Muchas de estas preguntas son, francamente, bastante absurdas, y uno podría preguntarse por qué un solo juego tiene que soportar la inseguridad de toda una industria. Sin embargo, esa precariedad —tanto dentro de la industria de los videojuegos como en los medios que la informan y comentan— es la razón tácita detrás de cada conflicto cultural que surge en torno al videojuego. Cuando es casi imposible llamar la atención de nadie sobre nada, un solo lanzamiento superventas puede convertirse en un referéndum sobre una infinidad de temas, algunos valiosos, otros simplemente un paseo. La economía de la atención puede convertir cualquier cosa en un circo.
La rareza de un juego como Silksong que triunfa es, en parte, lo que lo hace propicio para este tipo de conflicto cultural específico de la escena. Está impulsado, más o menos, por las mismas preguntas fundamentales que surgen tras un éxito inesperado en cualquier ámbito: ¿Qué hay que leer sobre el éxito de Silksong ? Y, de ser así, la pregunta del millón: ¿Es posible reproducirlo?
La respuesta más honesta es también la menos satisfactoria: más o menos. No es ningún secreto los problemas que atraviesa la industria de los videojuegos, incluso mientras obtiene enormes ganancias, debido en gran parte a la ya mencionada aversión al riesgo y a la inversión decidida en propiedad intelectual establecida. Los juegos producidos de forma independiente no sustituyen a una industria robusta con múltiples caminos hacia la producción de juegos con diversos presupuestos; el dúo detrás de Team Cherry pudo crear Hollow Knight porque vivieron con recursos limitados durante años, según una entrevista de Bloomberg con Pellen y Gibson . Su éxito rotundo les permitió crear Silksong a un ritmo francamente pausado, para que el equipo se mantuviera manejablemente pequeño y conservara el toque personal de los juegos al que millones de fans respondieron la primera vez.
Un billete de lotería no es una estrategia de negocios, y ninguna cantidad de publicaciones de inspiración de bootstraps lo hará así. Pero una serie de editores dispuestos a financiar regularmente juegos de pequeño y mediano presupuesto que no buscan ser todo para todas las personas pueden aumentar las probabilidades de encontrar oro. Balatro , la historia de éxito de los juegos independientes del año pasado , fue el proyecto paralelo de un desarrollador en solitario que se convirtió en un fenómeno menor. La gente quiere hacer juegos más pequeños e idiosincrásicos (se lanzan miles cada año) y la gente quiere jugarlos. La historia no es tan diferente de cualquier otro campo creativo: ya sea que estemos hablando de videojuegos, películas de presupuesto medio o dramas médicos de estilo televisivo , existe un hambre de entretenimiento que no sea de tan alto riesgo o tan ligado a una marca. El negocio del entretenimiento solía estar estructurado de esta manera, con una amplia gama de proyectos que lanzaban una red amplia y éxitos repentinos (tus Seinfeld , tus Titanic ) subsidiando el resto de la programación. ¿Pero después del Universo Cinematográfico de Marvel? Son franquicias de principio a fin.
Sin embargo, tras casi dos décadas de universos cinematográficos e imperios de propiedad intelectual, la gente está redescubriendo los placeres de la vida más allá de las franquicias interminables. En el cine, la constante sucesión de éxitos originales de 2025, ya sea Sinners , Demon Hunters de K-Pop o Weapons , prácticamente lo proclama a los cuatro vientos. Los videojuegos no tienen un impulso interno similar actualmente más allá de la escena independiente, que es vibrante y experimental de una manera que deslumbra a diario, pero carece de financiación y apoyo.
Silksong es, por supuesto, una secuela, así que no es el mejor punto de encuentro para el arte original. Sin embargo, es fiel a la visión de un puñado de talentosos desarrolladores de juegos con afinidad por los desafíos adorablemente macabros y arduos de la vieja escuela en una industria que rara vez permite que un estudio perdure lo suficiente como para forjar una identidad propia. Si la industria de los videojuegos quiere sobrevivir donde otros campos flaquean, necesita centrarse en encontrar y apoyar no al próximo Hollow Knight , sino al próximo Team Cherry.