Especialistas: O tempo gasto jogando videogame durante a pandemia aumentou apenas ligeiramente

O tempo gasto jogando jogos de computador aumentou apenas ligeiramente durante a pandemia de COVID-19 e não teve associação positiva ou negativa com a saúde mental, de acordo com uma extensa meta-análise conduzida por cientistas da Universidade Adam Mickiewicz em Poznań.
"Durante o primeiro período de confinamento, a ideia era incentivar as pessoas a se distanciarem fisicamente. Isso não foi fácil, pois limitou uma das necessidades humanas básicas: o contato social direto, crucial para a saúde mental. Os jogos de computador começaram a ser percebidos como um substituto potencial para experiências positivas cotidianas relacionadas ao entretenimento, relaxamento e redução do estresse", disse o Dr. Łukasz Kaczmarek, professor da Universidade Adam Mickiewicz, à PAP.
Ao mesmo tempo, começaram a surgir preocupações sobre se essa "cura" dos jogos teria consequências negativas. Se as pessoas realmente começassem a jogar mais, o que ainda é frequentemente associado a vários problemas, como vício, depressão e agressividade, faríamos mais mal do que bem?", acrescentou.
Para determinar a realidade e determinar se a atividade de jogos de fato aumentou durante os lockdowns e se a quantidade de tempo gasto jogando estava relacionada ao bem-estar mental, o professor Kaczmarek e seus colegas decidiram analisar todos os estudos científicos disponíveis sobre o tema. Eles consideraram 17 publicações que abordaram o tempo de jogo (com aproximadamente 18.000 participantes) e 22 publicações sobre saúde mental (com aproximadamente 19.000 participantes).
Os resultados surpreenderam os pesquisadores. Eles descobriram que, embora a atividade de jogos tenha aumentado, a mudança foi estatisticamente pequena (d = 0,26). "Esse tipo de mudança é considerado difícil de ser percebido na vida cotidiana sem uma análise detalhada. Para ilustrar, se traduzíssemos esse valor para o peso corporal dos homens, que na Polônia é de aproximadamente 80 kg, seria um aumento de cerca de 3,5 kg, algo perceptível, mas definitivamente não perceptível", enfatizou o pesquisador.
O segundo aspecto examinado, o impacto do tempo de jogo na saúde mental, foi completamente insignificante em termos estatísticos. "De uma perspectiva populacional, a suposição de que os jogos podem melhorar ou piorar significativamente o bem-estar durante o confinamento não foi confirmada. Embora existam estudos isolados indicando benefícios ou aumento do risco dos jogos, no geral não observamos nenhuma associação. Entre as pessoas que se sentiram menos satisfeitas com a vida durante a pandemia, havia tanto aquelas que jogaram muito quanto aquelas que jogaram muito pouco. Por outro lado, entre as pessoas que se sentiram muito bem durante o confinamento, havia também jogadores ávidos e não jogadores", explicou o professor Kaczmarek.
Este resultado também é muito interessante, visto que houve inúmeros estudos em que jogadores expressaram a crença de que os jogos contribuíram significativamente para sua saúde mental durante a pandemia. Talvez esses efeitos sejam subjetivamente superestimados ou percebidos de forma muito unilateral, ou talvez até mesmo ilusórios. Certamente não são perceptíveis em nível populacional", acrescentou.
O estudo examinou vários indicadores positivos de bem-estar psicológico (por exemplo, felicidade, emoções positivas, relaxamento) e vários indicadores negativos (por exemplo, sintomas de depressão, ansiedade, estresse e solidão). Nenhum desses indicadores foi associado ao número de horas gastas jogando. Os efeitos foram semelhantes, independentemente da idade, gênero, região do mundo ou qualidade do estudo.
Na opinião do Professor Kaczmarek, esta é uma observação muito importante porque mostra que o impacto dos jogos no bem-estar humano e na saúde mental pode ser injustificadamente demonizado ou glorificado.
"Provavelmente, existem outras questões mais importantes para a proteção da saúde mental da nossa sociedade do que simplesmente incentivar as pessoas a jogar mais ou menos. Em particular, como nossa análise também mostra, isso diz respeito à quantidade de tempo gasto jogando, cujo papel é superestimado. Isso não significa que os jogos não tenham impacto no bem-estar e na saúde mental. No entanto, a maioria das pesquisas indica que o mais importante não é o quanto jogamos, mas a qualidade da nossa experiência de jogo e o quanto estamos motivados para jogar", enfatizou. "É uma experiência envolvente e enriquecedora ou apenas lixo intelectual?", acrescentou.
Como ele explicou, trata-se, entre outras coisas, de que tipo de jogos gostamos de jogar, qual é a nossa maneira de jogar, o que nos motiva e o que sentimos enquanto jogamos.
"Se um determinado jogo satisfaz a necessidade de autonomia, competência e contato com os outros, e não envolve ódio, violência ou competição excessiva, podemos dizer com grande probabilidade que mesmo um aumento temporário no tempo gasto jogando não resultará em consequências negativas. Será simplesmente uma forma de entretenimento e uma maneira eficaz de satisfazer necessidades humanas típicas", explicou o pesquisador.
Ele também observou que os resultados de sua equipe são importantes no contexto de futuras crises sociais. Enfatizou que a pandemia demonstrou a rapidez com que o estilo de vida das pessoas pode mudar e a importância de encontrar maneiras cientificamente comprovadas de manter a saúde mental em condições de contato limitado com outras pessoas.
Ninguém esperava o coronavírus ou os lockdowns. Não podemos descartar que outros eventos ocorram no futuro que nos obriguem a fazer mudanças semelhantes em nosso cotidiano. Portanto, é importante saber quais atividades e quais aspectos delas realmente impactam a saúde mental nesse contexto e quais, ao que parece, não desempenham um papel significativo", concluiu.
A publicação com os resultados da pesquisa da equipe da Universidade Adam Mickiewicz foi publicada no periódico "Humanities and Social Sciences Communications", publicado pela "Nature Portfolio".
Katarzyna Czechowicz (PAP)
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