Дизайнеры Nintendo: «Switch 2 появился на свет благодаря союзу программного обеспечения и оборудования»

Nintendo Switch 2 поступит в продажу 5 июня по цене 469 евро (509,99 с игрой) и, как мы часто говорили в последние недели, она представляет собой иной подход по сравнению с тем, к чему нас привыкла Nintendo. Вместо новых идей и решений, продукт, который опирается на предыдущий, с обратной совместимостью, чтобы подняться выше.
Новая гибридная консоль Nintendo сохраняет подход первой Switch, но усиливает его за счет возросшей мощности, расширенных функций и более совершенного оборудования. Это не просто революция, это размеренный шаг вперед, отражающий отрасль, в которой новые идеи были бы идеальными, но начинают стоить слишком дорого.
Тем не менее, консоль, похоже, очень хорошо справляется с предварительными заказами, что является признаком того, что на этот раз Nintendo, возможно, сможет улучшить свое и без того прочное финансовое положение.

Мы напрямую поговорили с тремя ключевыми фигурами проекта: Коити Кавамото, продюсером консоли, Такухиро Дохтой и Тетсуей Сасаки, которые руководили разработкой оборудования и программного обеспечения. Сначала мы спросили их, когда на самом деле началась разработка этой консоли.
«Это немного неоднозначный вопрос, потому что в него входит много разных соображений, и у каждого есть свои сроки. Я бы сказал, что формальная разработка Nintendo Switch 2 началась в 2019 году», — объясняет Кавамото. Но именно долгосрочное видение направляло проект: «Одним из ключевых столпов нашего подхода было обеспечение расширения игрового поля по сравнению с оригинальной Switch. Более конкретно, мы хотели улучшить возможности обработки, память и иметь больший экран. По сути, мы хотели предложить более широкий спектр игровых впечатлений аудитории, которая уже была знакома с системой и чувствовала себя ограниченной».
Процесс, в котором, кажется, они не обращали особого внимания на голоса, доносящиеся извне. «Когда мы сели за стол проектирования, речь шла не столько о том, чтобы выслушать прямую обратную связь от клиентов», — уточняет он. «Это было скорее постоянное упражнение: какой игровой опыт мы хотим предложить? Какие игры мы хотим создать? Что может понравиться игрокам больше всего?»

Сасаки также посчитал задачу сложной: «Все эти элементы — аккумулятор, графическая мощность, экран — были технически сложными. Трудно сказать, какая из них была самой сложной: Switch 2 представлял трудности по нескольким направлениям».
Итак, по-видимому, хотя со стороны работа над консолью, которая напрямую следует за предыдущей, может показаться более непосредственной, чем размышления о новой, возможно, это не так. «Это другой тип вызова», — поясняет Сасаки. «Для таких консолей, как Wii, нам пришлось разработать совершенно новые элементы, такие как пульт. С Switch 2 у игроков уже есть точка отсчета в оригинальной консоли, поэтому нам пришлось предложить свежесть и новизну в каждом компоненте. Не имея новой идеи, мы должны были предложить что-то еще».
Кавамото подчеркивает важное внутреннее изменение: «На этот раз было более тесное сотрудничество между командами по аппаратному и программному обеспечению. Раньше мы сначала разрабатывали аппаратное обеспечение, а затем адаптировали программное обеспечение. С Switch 2 мы тесно сотрудничали с командами по разработке игр».
«Поработав над оригинальной Nintendo Switch», — говорит Сасаки, — «я хорошо представлял себе, что было сложно сделать, что было легко и какие идеи действительно добавляли ценность. Этот опыт был полезен при оценке того, что следует включить».

Среди новых функций, одной из самых обсуждаемых является Virtual Game Card , система, которая позволяет вам передавать ваши видеоигры между вашими консолями или с друзьями и семьей, как если бы вы одалживали виртуальный картридж». Кавамото объясняет: «Мы хотели сделать загружаемое программное обеспечение более понятным и доступным для более широкой аудитории. Виртуальная карта вдохновлена физическими картриджами и помогает сделать цифровой контент более осязаемым. Мы уверены, что со временем эта функция станет ценной».
Еще одно новшество — внутриигровой чат через веб-камеру. Дохта говорит: «Идея заключалась в том, чтобы воссоздать опыт, похожий на опыт общей комнаты в студенческом доме, где вы можете неформально общаться во время игры. Возможно, не все играют в одну и ту же игру. Игра всегда на первом месте, поэтому мы оптимизировали все, чтобы не идти на компромисс с производительностью, и именно поэтому камера не обеспечивает высокую частоту кадров». Сасаки добавляет: «Мы много работали над энергоэффективностью. Кроме того, мы особенно гордимся большим и ярким экраном Switch 2».
Эстетика также сыграла свою роль, почему все эти темные тона? «Нам просто показалось, что так круче», — говорит Кавамото. «Switch был красочным и игривым, в то время как Switch 2 имеет более тонкие цветовые акценты и более элегантный вид. Это также помогает нам четко отличать его от первой модели».
Но есть ли какие-то идеи, которые можно было бы включить, но которые были отвергнуты? «Конечно, мы всегда изучаем много возможностей. Некоторые из них реализуются, некоторые остаются на будущее. Так что да, есть функции, которые мы не смогли включить в этот раз, но они могут появиться в будущем».
В конце концов, Nintendo всегда работала именно так: никогда не знаешь, когда хорошая идея может пригодиться.
La Repubblica