42 yıllık Pole Position II adlı video oyunundaki gizli mesaj: Bir Arjantinli, oyunu nasıl aktifleştireceğini keşfetti.

Video oyunları dünyası sırlarla doludur. Doom'un ünlü "IDDQD" gibi yenilmezlik hilelerinden kötü şöhretli Konami koduna kadar, geliştiriciler her zaman test için bile yararlı olan gizli kısayollar programlamışlardır. Ancak bu dünyanın içinde özel bir kategori vardır: Paskalya yumurtaları.
Easter egg'ler , yaratıcıların bir video oyunu içinde saklı bıraktıkları gizli mesajlar veya referanslardır, ancak bu kavram aynı zamanda filmler, diziler, albümler ve hatta reklamlar için de geçerlidir. Çıplak gözle görebileceğiniz bir şey değildir; onları aramanız gerekir. Ya da hatta şans eseri bulmanız gerekir.
Ve 90'lı yılların başlarındaki oyun salonlarının (" fichines ") ikonlarından biri olan Pole Position II adlı video oyununda 42 yıl boyunca olan da buydu: yaratıcılarının isimleriyle tetiklenen, ancak nasıl ve neden ortaya çıktığı bilinmeyen bir mesaj vardı.
José C. Paz Ulusal Üniversitesi'nde (UNPAZ) profesör ve "hesaplamalı arkeoloji" uzmanı olan Gustavo del Dago bunu keşfetti: O, bu mesajı göndermenin ne gerektirdiğini anlamıştı.
Ve nostaljik bir ayrıntı gibi görünse de, bu, günümüzde araştırmacılara, bilim insanlarına ve bilgisayar korsanlarına kapılar açmaya devam eden, bilişim tarihinin önemli bir kavramı olan tersine mühendisliğin özel bir örneğidir.
İşte en çok hatırlanan arcade video oyunlarından birinin keşfinin hikayesi ve tarihsel bağlamı.
Arcade Video Oyunları. Fotoğraf Shutterstock
Senarist, Ulusal Sanatlar Üniversitesi'nde (UNA) profesör ve İspanyolca video oyunlarının kültürel tarihi üzerine bir podcast olan Modo Historia'nın yönetmeni Guillermo Crespi, Clarín'e şöyle açıklıyor: "Video oyunları dünyasında, bir Paskalya Yumurtası esasen bir oyunun içinde bulunan ve genellikle keşfedilmesi zor olan belirli bir eylem veya komut dizisiyle açılan gizli bir içeriktir ve genellikle küçük bir ayrıntıdır; özel bir ekran, bir animasyon, biraz metin, kısa bir sürpriz."
"Easter Egg" isminin kökeni, Amerikan video oyunu dergisi Electronic Games'ten gelmektedir. "Ekim 1981 sayısında, yayın bir Atari yöneticisine Atari VCS konsolu 'Adventure' için oyunlardan birinde gizli mesajlar olduğu söylentisini sordu. Yönetici olumlu yanıt verdiğinde ve onlara 'oyunlara küçük Paskalya yumurtaları yerleştirmeye' başlayacaklarına dair güvence verdiğinde," Crespi istemeden de olsa terimin kullanımını tesis etti .
Tarihte ilk defa, en azından bugüne kadar, 1973 yılında çıkan Moonlander adlı oyunda tespit edilmiştir.
“DEC'in (Digital Equipment Corporation) yeni bir vektör ekranının yeteneklerini göstermek için yaratılmış bir oyundu. Programcı, daha sonra birçok kişinin "ay iniş aracı" alt türü oyun olarak adlandıracağı bir oyun yarattı (bir uzay kapsülünü aya dikkatlice indirmek zorundaydı), ancak birkaç ekranı keşfetmeyi ve yüzeyde beliren iki kemerin yanına dikkatlice inmeyi başarırsanız, küçük bir astronotun gemiden inip bu kemerlere girmesi ve bir Big Mac sipariş etmesi animasyonu görünürdü ( Paket servis İki hamburger ve bir Big Mac yazan bir metin belirirdi ) ," diye hatırlıyor Crespi.
Bu kavramın evrimi boyunca çeşitli yorumlar yapıldı: Bilgisayar gücünün daha güçlü olduğu kanıtlanmaya başlayınca, bazıları oyunları oyun içinde gizlemeye başladı.
“Örneğin, Day of the Tentacle (1993) oyununda Maniac Mansion (1987) oyununun tamamını bir karakterin bilgisayarında (yani serinin önceki oyununda) oynayabiliyordunuz ve Call of Duty: Black Ops (2010) oyununun menüsünde -zamanına göre oldukça gelişmiş bir nişancı oyunu- başlat menüsündeki olağan seçenekleri atlayıp 30 yıl önce çıkan Zork adlı ünlü metin tabanlı oyunun tamamını oynayabiliyordunuz,” diye hatırlıyor.
Hem video oyunlarından hem de filmlerden gelen Paskalya yumurtalarını kaydetmeye adanmış siteler var: bunlar bu sanatların popüler kültürünün bir parçası ve birçokları için mitler ve gerçekler arasındaki sohbeti besleyen yeraltı içeriği.
Pole Position II'nin birçok kişinin tesadüfen gördüğü, ancak nasıl olduğunu anlamadığı bir sırrı vardı.
Direksiyon simidi, vites kolu ve gaz koluyla birlikte atari kabini. Fotoğraf: Reddit (r/arcade, kullanıcı: buckbrow)
Namco tarafından geliştirilen ve Atari tarafından dağıtılan Pole Position , 80'lerin başında bir yenilikti. 1982'de piyasaya sürülen oyun, dolapların kol ve düğmelerinin olduğu bir dönem için yenilikçi bir şey olan direksiyon simidi ve pedala sahip olmasıyla dikkat çekiyordu.
Formula 1 yarış simülasyonu olan oyun, gerçek hayattaki bir pist olan Japonya'nın Fuji Speedway'ine dayanan bir pistte gerçekleşti. Japonya'da ticari bir başarı elde etti ve sektördeki en popüler jetonlu oyun oldu. Amerika Birleşik Devletleri'nde, zamanının en çok oynanan yarış oyunu oldu.
"Orijinal, yarış video oyunları tarihinde açıkça bir dönüm noktasıydı. O zamana kadar çoğunlukla diğer arabalardan sanki yolda engelmiş gibi kaçarken tam hızla ilerlemek üzerine olan oyunlar vardı. Pole Position, gerçek bir pisti (orijinal oyundaki Fuji Speedway) yeniden yaratarak, bir eleme turu ekleyerek ve arabalardan kaçmak yerine yarışı mümkün olan en iyi pozisyonda tamamlamaya öncelik vererek yenilik getiriyor," diyor Crespi.
“Ayrıca, o zamanlar görsel olarak en son teknolojiydi; sprite ölçekleme (görsel nesnelerin boyutunu giderek daha büyük göstererek derinlik hissi yaratmak için değiştirme yeteneği) adı verilen ve henüz kullanılmaya başlanan bir tekniği mükemmelleştiriyordu ve bu ve diğer oyun türleri için (aksiyonu arabanın arkasından ve biraz yukarısından izleme) bir standart haline gelecek olan şeyi tanımlıyordu” diye ekliyor.
1983'te Amerikan jetonlu oyun endüstrisi dergisi Play Meter'da yayınlanan reklam. Resim: Internet Archive (Video Game History Foundation)
Piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra, Pole Position II 1983'te Fuji Speedway'e ek olarak üç pist daha ekledi: Test Track, Seaside ve Suzuka, bu da tekrar oynanabilirlik değerini artırdı. Zamanı için çok önemli iki parametre olan ve genellikle üreticilerinin gücünün bir göstergesi olarak alınan ses ve grafikler iyileştirilmişti.
Oyun sıradan bir arcade oyunu değildi. Kültür ve video oyunları konusunda uzmanlaşmış bir gazeteci olan Ignacio Esains, bu yayın organına verdiği demeçte, " Pole Position II tam olarak ilk oyunun devamı değil, daha çok modern bir oyun için bir genişletme veya indirilebilir içerik niteliğinde bir şey: arcade sahibinin, sadece birkaç çipi değiştirerek makinesini ilk oyundan 'yükseltmesine' olanak tanıyan ustaca bir mühendislik örneği." dedi.
“Atari, ev konsolu sektörünün çöküşü nedeniyle tarihindeki en zor dönemi yaşıyordu (1983'teki binlerce ET oyun kartuşunun New Mexico çölüne gömülmesiyle sonuçlanan video oyunu çöküşü ). Ancak Pole Position II gecenin birkaç parlak noktasından biriydi: sadece yılın en başarılı oyunu olmakla kalmadı, aynı zamanda 1984'te bu başarısını tekrarladı ve 1985'te hala listelerdeydi. O dönemde arcade teknolojisinin ilerleme hızını düşündüğümüzde dikkate değer,” diye bağlamını açıklıyor.
Çok az kişinin bildiği bir şey ise, o devam oyununda bazı oyuncuların nasıl yaptıklarını bilmeden ateş etmeyi başardıkları gizli bir perdenin olduğuydu.
Gustavo del Dago, Arjantinli profesör ve araştırmacı. Fotoğraf: Gustavo del Dago
UNPAZ'da ders vermenin yanı sıra Hurlingham Ulusal Üniversitesi'nde çalışmalar yürüten Gustavo del Dago, bu sırrı, bilgisayarların tarihini çeşitli analiz türleri yoluyla inceleyen bir disiplin olan "hesaplamalı arkeolog" olarak yaptığı çalışmalar sırasında keşfetti.
Pole Position'ın benzersiz yanı, "zamanına göre gerçekten gelişmiş bir makine olması; söylemek gerekirse, aynı anda çalışan üç mikroişlemciye , ayrıca ses için bir tane ve giriş/çıkış kontrolleri (düğmeler ve benzeri) için iki tane daha sahip olması" diye açıklıyor Del Dago. Bu yüzden dikkatini çekmiş.
"Paskalya yumurtasının geçmişini bilmiyorum; aslında belgelenmemiş. Şu anda kesin olarak bildiğimiz şey, geliştiricilerin gizli bir mesaj bırakmış olması," dedi Clarín'e .
Bunu bulma yolculuğu oyunun kaynak kodunda çalışmayı içeriyordu. "Atari'nin Pole Position oyununun bir modifikasyonu olan Arjantin hack'ini (TC-2000) araştırıyorum. Çalışma yöntemim tersine mühendislik tekniklerine dayanıyor, yani üründen başlayarak tasarımını, bileşen parçalarını, yapımında kullanılan teknikleri ve kullanılan geliştirme araçlarını ortaya koyuyor," diye açıkladı.
Tersine mühendislik, bir sistemin dış davranışlarını analiz ederek nasıl çalıştığını çıkarmamızı sağlayan bir tekniktir.
"Bu, bir yazılım veya donanım sisteminin nasıl oluşturulduğunu veya dahili olarak nasıl çalıştığını anlamak, yeniden üretmek veya hatta geliştirmek için keşfetmekle ilgilidir. Tüm bunlar, bir programın kaynak kodu veya bir mikroçipin belirli mimarisi gibi gizli teknik ayrıntılara erişmeye gerek kalmadan," diye ekliyor IBM'in ABD'deki ünlü TJ Watson Laboratuvarı'nda mühendis olan Augusto Vega. Vega, La Pampa'da doğdu ve büyüdü, ancak şu anda Kaliforniya, San Diego'da ikamet ediyor.
Bu tür eski oyunlarda, programları incelemenin tek yolu genellikle tersine mühendisliktir.
“Çalışma süreci sırasında, kaynak kodunda geliştirme ekibinin isimlerini buldum. Oyunu bildiğim için, bunun bir Easter Egg olduğunu hemen anladım. Doğrulamak için internette arama yaptım ve belgelenmiş hiçbir şey bulamamanın yanı sıra, bir kullanıcının yanlışlıkla bulduğu bir video buldum. O noktada, nasıl etkinleştirildiğini anlamak için kodu incelemeye başladım.”
Gizli ateşleme karmaşık değildir, ancak doğru yapılmazsa sıfırdan başlanması gereken belirli bir sıra gerektirir: "Skor tablosu 40, 30, 20 ve 10 sayılarıyla her sona erdiğinde kaydırmanız gerekir (HI/LOW veya LOW/HI olması önemli değil, önemli olan kaydırmak). Sıra ve sıra önemlidir. Kullanıcı hata yaparsa, skor tablosu 40'la sona erdiğinde sırayı tekrar başlatmanız gerekir," diye ekliyor.
Gustavo del Dago tarafından keşfedilen diziyi çalıştırdığınızda görünen ekran. Catpura: Gustavo del Dago
Tekniğin ötesinde, davanın önemi, 40 yıldan fazla bir süre sonra bile, eski programlarda gizli sırların hala bulunabilmesidir. Bir programın kaynak kodunda yatan ve keşfedilmeyi bekleyen sırlar.
"Hesaplamalı arkeoloji"nin yaptığı şey budur. "Kulağa kibirli gelse de, çalışma yaklaşımını iyi tanımladığını düşünüyorum. 'Yapay nesneden' (bu durumda, ikili kod) başlayarak yeni bilgiler edinebiliriz. Yazılım dünyasındaki tersine mühendislik teknikleri, sunulan belleklerde (orijinal atari makinesinin mikroişlemcileri tarafından yürütülen) bulunan koda anlamsal olarak eşdeğer sembolik temsiller (örneğin, montaj dilinde) elde etmemizi sağlar," diyor.
Vega, bu bağlamda, "tersine mühendisliğin önemi yalnızca bir ürünü taklit etme potansiyelinde yatmıyor. Çeşitli kısıtlamalar nedeniyle doğrudan erişilemeyen sistemler hakkında bilgi edinmek için önemli bir araç olup, tamamlayıcı veya genişletilmiş çözümlerin geliştirilmesine ve işlevselliklerinin doğrulanmasına olanak sağlıyor." vurgusunu yapıyor.
"Bu anlamda, günümüze kadar ulaşan eserleri incelememize olanak tanıyan bir yeniden yazma biçimidir (saf sembolik manipülasyon). Belgesel kaynaklar, temel oldukları kadar değerlidir. Ancak, nihayetinde her şey kodda yazılmıştır," diye sonlandırıyor Del Dago.
Günün sonunda, hem ikili hem de kaynak kod, yine de metindir.
O metni bugün yeniden inşa etmek aynı zamanda tarih yazmaktır.
Clarin