El mensaje oculto de Pole Position II, un videojuego de hace 42 años: un argentino descubrió cómo activarlo

El mundo de los videojuegos está plagado de secretos. Desde trucos para ser invencible como el famoso “IDDQD” de Doom hasta el célebre código Konami, los desarrolladores siempre programaron atajos ocultos que incluso servían para sus testeos. Pero dentro de ese mundo, hay una categoría especial: los easter eggs (huevos de pascua).
Los easter eggs son mensajes ocultos o referencias que los creadores dejan escondido dentro de un videojuego, aunque el concepto también se aplica a películas, series, discos y hasta publicidades. No es algo que se vea a simple vista: hay que buscarlo. O, también, encontrarlos de casualidad.
Y esto fue lo que pasó durante 42 años con el videojuego Pole Position II, uno de los íconos de los arcades ("fichines") de principios de la década del 90: había un mensaje que se disparaba con los nombres de los creadores, pero sin saber cómo o por qué aparecía.
Gustavo del Dago, docente de la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ) y especialista en “arqueología computacional”, lo descubrió: entendió qué hay que hacer para disparar ese mensaje.
Y aunque parezca un detalle nostálgico, es un caso específico de ingeniería inversa, un concepto clave de la historia de la informática que al día de hoy sigue abriendo puertas a investigadores, científicos y hackers.
Acá, la historia de un hallazgo y el contexto histórico del que fue uno de los videojuegos más recordados de los arcades.
Arcade Videojuegos. Foto Shutterstock
“En el mundo de los videojuegos un “Easter Egg” o “Huevo de Pascua” es esencialmente algún tipo de contenido oculto dentro de un juego, que se destraba con alguna secuencia particular de acciones o comandos -por lo general difícil de descubrir- y que suele tratarse de algún pequeño detalle; alguna pantalla especial, alguna animación, algún texto, alguna sorpresa breve”, explica a Clarín Guillermo Crespi, guionista, docente de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y director de Modo Historia, un podcast de historia cultural de los videojuegos en español.
El origen del nombre, “huevo de pascua”, surgió de la revista norteamericana Electronic Games, dedicada a videojuegos. “En su número de Octubre de 1981, la publicación le consultó a un ejecutivo de Atari sobre cierto rumor de que había mensajes ocultos en uno de los juegos para su consola Atari VCS, el ‘Adventure’. Cuando el ejecutivo contestó de manera afirmativa y aseguró que iban a empezar a 'plantar pequeños huevos de pascua en los juegos’”, terminó por instalar el uso de aquel término sin darse cuenta”, cuenta Crespi.
El primero de la historia, al menos hasta la actualidad, está identificado en un juego de 1973 llamado Moonlander.
“Era un juego hecho para demostrar las capacidades de un nuevo monitor por vectores de la empresa DEC (Digital Equipment Corporation). El programador hizo lo que muchos después conocerían como un juego del subgénero “lunar lander” (tener que alunizar con cuidado una cápsula espacial), solo que si uno lograba explorar varias pantallas y alunizar con cuidado junto a dos arcos que aparecen sobre la superficie, aparecía la animación de un pequeño astronauta bajando de la nave, entrando a esos arcos, y pidiendo un Big Mac (aparece un texto que dice Two cheeseburgers and a big mac to go)”, recuerda Crespi.
En la evolución de este concepto han ocurrido diversas interpretaciones: cuando el poder de cómputo ya demostraba potencia de más, algunos empezaron a esconder juegos dentro de juegos.
“Por ejemplo, en Day of the Tentacle (1993) podés jugar el Maniac Mansion (1987) entero en la computadora de un personaje (o sea el juego anterior de esa misma serie), y en el menú del Call of Duty: Black Ops (2010) -un shooter de lo más avanzado para la época- podés sortear las opciones habituales del menú inicial para terminar jugando entero un célebre juego de texto llamado Zork que había salido 30 años antes”, recuerda.
Hay sitios enteros dedicados a registrar easter eggs, tanto de videojuegos como películas: son parte de la cultura popular de estas artes y, para muchos, un contenido subterráneo que alimenta la conversación, entre mitos y realidades.
Pole Position II tenía un secreto, que muchos habían visto de casualidad, pero sin entender cómo.
El gabinete del juego, con volante, palanca de cambios y acelerador. Foto: Reddit (r/arcade, usuario: buckbrow)
Pole Position, desarrollado por Namco y distribuido por Atari, fue toda una novedad a principios de los 80. Lanzado en 1982, el juego se destacaba por tener un volante y un pedal, algo novedoso para una época en la cual los gabinetes tenían palancas y botones.
El juego, una simulación de carreras de Fórmula 1, transcurría en una pista basada en un circuito real, el Fuji Speedway de Japón. Fue un éxito comercial en Japón, al punto de ser el juego más popular de la industria “Coin-op” (operado por fichas). En Estados Unidos se convirtió en el juego de carreras más jugado de la época.
“El original claramente fue un hito en la historia de los videojuegos de carreras, que hasta entonces, en su mayoría, solían ser juegos de ir a toda velocidad esquivando a los otros autos como si fueran obstáculos en el camino. Pole Position innova recreando una pista real (la Fuji Speedway en el juego original), incluyendo una vuelta de clasificación, y privilegiando el completar la carrera en la mejor posición posible en lugar de simplemente esquivar los autos”, dice Crespi.
“Además, visualmente era de lo más avanzado para la época, perfeccionando una técnica que recién comenzaba a usarse llamada sprite scaling (la posibilidad de manipular el tamaño de los objetos visuales para, al hacerlos aparecer cada vez más grandes, simular una sensación de profundidad), y definiendo lo que sería un estándar en puesta de cámara para este y otros tipos de juegos (ver la acción desde atrás y ligeramente por encima del automóvil)”, agrega.
La publicidad en Play Meter de 1983, una revista norteamericana de la industria "coin-op". Imagen: Internet Archive (Video Game history Foundation)
Al año siguiente de su lanzamiento salió Pole Position II, en 1983, con tres pistas más además de la Fuji Speedway: Test Track, Seaside y Suzuka, lo que aumentó el valor de rejugabilidad. El sonido y los gráficos, dos parámetros muy importantes para la época y que muchas veces se tomaban como un indicador de la potencia de sus fabricantes, habían sido mejorados.
El juego no fue un arcade más. “Pole Position II no es exactamente una secuela del primer juego, sino más bien algo comparable a una expansión o contenido descargable de un juego moderno: una pieza ingeniosa de ingeniería que permitía al dueño de un salón de fichines ‘actualizar’ su máquina del primer juego con solo reemplazar un puñado de chips”, cuenta a este medio Ignacio Esains, periodista especializado en cultura y videojuegos.
“Atari atravesaba el período más difícil de su historia debido al colapso de la industria de las consolas domésticas (el video game crash de 1983 que acabó con miles de cartuchos del juego de E.T. enterrados en el desierto de Nuevo México). Sin embargo, Pole Position II fue una de las pocas luces en la noche: no sólo el juego más exitoso del año, sino que repitió el éxito en 1984 y aún figuraba en las listas en 1985. Algo llamativo teniendo en cuenta la velocidad a la que avanzaba la tecnología de los arcades en aquella época”, contextualiza.
Lo que pocos sabían era que en esa secuela había una pantalla secreta que, algunos jugadores, alguna vez habían logrado disparar pero sin saber cómo.
Gustavo del Dago, docente e investigador argentino. Foto: Gustavo del Dago
Gustavo del Dago, que además de enseñar en UNPAZ trabaja en la Universidad Nacional de Hurlingam, llegó a descubrir este secreto a partir de su trabajo como “arqueólogo computacional”, una disciplina que estudia la historia de las computadoras a partir de diversos tipos de análisis.
Lo particular de Pole Position es que “se trata de una máquina realmente avanzada para su época, baste decir que tiene tres microprocesadores trabajando de manera concurrente a los que se suman otro para el sonido y dos más para controles de entrada/salida (botoneras y esas cosas)”, explica Del Dago. Por este motivo llamó su atención.
“La historia del easter-egg no la conozco, de hecho no está documentada. Lo que ahora sabemos con certeza es los desarrolladores dejaron un mensaje oculto”, cuenta en diálogo con Clarín.
El recorrido para encontrarlo tuvo que ver con un trabajo sobre el código fuente del juego. “Estoy investigando un hack argentino (TC-2000) una modificación del Pole Position de Atari. Mi método de trabajo se apoya en técnicas de ingeniería inversa, es decir, partir del producto para develar su diseño, sus partes componentes, las técnicas empleadas en su construcción y las herramientas de desarrollo utilizadas”, explicó.
La ingeniería inversa —conocida también por su nombre en inglés reverse engineering— es una técnica que permite inferir cómo funciona un sistema a partir del análisis de su comportamiento externo.
“Se trata de descubrir cómo está compuesto o cómo opera internamente un sistema de software o hardware, con el fin de comprenderlo, reproducirlo o incluso mejorarlo. Todo esto sin necesidad de acceder a detalles técnicos confidenciales, como el código fuente de un programa o la arquitectura específica de un microchip”, complementa Augusto Vega, ingeniero del reconocido laboratorio T. J. Watson de IBM en Estados Unidos. Vega nació y se crió en La Pampa, aunque actualmente reside en San Diego, California.
En casos de juegos tan antiguos, la ingeniería inversa es muchas veces la única puerta de entrada para estudiar a los programas.
“En el proceso de trabajo encontré en el código fuente los nombres del equipo de desarrollo. Conociendo el juego, supe inmediatamente que se trataba de un easter egg. Busqué en Internet para confirmar y, además de no encontrar nada documentado, encontré el video de un usuario que lo encuentra de manera accidental. En ese momento me puse a estudiar el código para comprender cómo se activaba”.
Disparar el secreto no es complicado, pero demanda una secuencia específica que, si no se realiza de manera correcta, debe ser comenzada de cero: “Hay que meter cambios (no importa si es HI/LOW o LOW/HI, lo importante es meter un cambio) cada vez que el marcador termine en los siguientes números 40, 30, 20 y 10. Es importante el órden y la secuencia. Si el usuario se equivoca, hay que empezar la secuencia de nuevo cuando el marcador termine en 40”, agrega.
La pantalla que aparece al ejecutar la secuencia que descubrió Gustavo del Dago. Catpura: Gustavo del Dago
Más allá de la técnica, lo relevante del caso es que, aún más de 40 años después, se pueden encontrar secretos ocultos en viejos programas. Secretos que descansan en el código fuente de un programa, esperando para ser descubiertos.
Esto es lo que hace la "arqueología computacional”. “Aunque suene ampuloso, creo que define bien el enfoque de trabajo. Partiendo de lo ‘artefactual’ (en este caso, código binario) podemos lograr nuevo conocimiento. Las técnicas de ingeniería inversa en el mundo del software nos permiten lograr representaciones simbólicas (por ejemplo, en lenguaje ensamblador) semánticamente equivalentes al código que está contenido en las memorias presentadas (el que ejecutan los microprocesadores de la máquina arcade original)”, dice.
En este sentido, Vega subraya que “la importancia de la ingeniería inversa no radica únicamente en su potencial para imitar un producto. Se trata de una herramienta clave para adquirir conocimiento sobre sistemas a los que, por distintas limitaciones, no se puede acceder directamente, lo cual permite desarrollar soluciones complementarias o ampliadas, además de verificar si funcionan bien”.
“En este sentido, se trata de una forma de reescritura (pura manipulación simbólica) que nos permite estudiar los artefactos que llegan hasta nuestros días. Las fuentes documentales son tan valiosas como fundamentales. Pero, en última instancia, todo está escrito en el código”, cierra Del Dago.
A fin de cuentas, el código, tanto binario como fuente, no deja de ser texto.
Reconstruir ese texto, hoy, es también escribir historia.
Clarin